The X-Files Game

The X-Files Game

Retromania

Nu tv-huiverklassieker The X-Files terugkeert in een miniserie van zes afleveringen, werd het ook tijd om de obscure maar baanbrekende videogame bij deze reeks nog eens van onder het stof te halen. Ronald Meeus haalt herinneringen op aan The X-Files Game (1998), waarin de speler oog in oog kwam te staan met acteurs David Duchovny (Fox Mulder) en Gillian Anderson (Dana Scully).

Something up there is watching us; jaja, maar het waren géén kleine, groene mannetjes van een andere planeet. Dat 'up there' was in de Amerikaanse cultserie The X-Files niet ruimtelijk, maar hiërarchisch bedoeld. Het (Amerikaanse) mensdom werd in de negen seizoenen waarin de serie liep (1993-2002) bespied, gemerkt en gecatalogiseerd door niets of niemand minder dan zijn eigen regering, met het oog op kolonisatie door een hogere, buitenaardse soort. FBI-agenten Dana Scully (Gillian Anderson) en Fox Mulder (David Duchovny) kwamen in hun queeste naar die waarheid op het spoor van een geheimzinnige regeringssamenzwering, die al onherroepelijk was uitgezaaid naar de vitale organen van de samenleving. Met uiteindelijk negen seizoenen X-Files achter de kiezen was voor de tv-kijker uit de jaren '90 niets nog wat het leek: wetenschap, politiek en media bleken niets meer te zijn dan instrumenten, die de samenzweerders gebruikten om alle publieke belangstelling af te leiden van hun project.

De betere game

Na een vrij conventioneel eerste seizoen groeide die raamvertelling doorheen de negen jaargangen van The X-Files stilaan uit tot een oedipale fabel met literaire, bijna mythische proporties, en verleende de serie ook haar uitgebreide vaste kijkerspubliek. En ja, daar kwamen ook videogames van. De episodes met een afgerond verhaal, waarin de agenten het moesten opnemen tegen gemuteerde slangenmensen, Indiaanse weerwolven, onsterfelijke bajesklanten, buitenaardse hermafrodieten en door generaties van inteelt mismaakte varkensboeren, werden in 2004 nog verwerkt tot een late game-epiloog met The X-Files: Resist or Serve. Het was een standaard third-person-actieadventure, dat twee jaar nadat de laatste aflevering van de reeks op televisie liep op de markt werd gebracht, en waarin Duchovny en Anderson nog een laatste keer hun stem aan de twee hoofdpersonages verleenden voor een collectie van drie losstaande verhalen.

Maar de betere, of op zijn minst interessantere, game naar de serie was The X-Files Game, die respectievelijk in 1998 (pc) en 1999 (PlayStation) in de winkelrekken landde. In tegenstelling tot bij Resist or Serve kreeg je niet de twee hoofdpersonages te spelen, maar kroop je in de huid van FBI-field agent Craig Wilmore (de onbekende acteur Jordan Lee Williams), die op zoek moest gaan naar de verdwenen Mulder en Scully. Dat verhaal werd verteld door middel van Full Motion Video, of echt geacteerde beelden. De makers namen zo'n zes uur beeldmateriaal op, met de prominentste acteurs uit de reeks die hun rol verderzetten voor deze game: naast Duchovny en Anderson traden ook onder meer Mitch Pileggi (Skinner), Steven Williams (X) en - afhankelijk van hoe de game eindigt - William B. Davis (als de illustere Cigarette Smoking Man) aan. De plot werd gecreëerd door seriebedenker Chris Carter himself, en het verhaal van de game werd mooi ergens aan het einde van het derde seizoen ingepast. Het was bijna een interactieve extra aflevering.

"Er werd enorm veel moeite gedaan om een game te maken die volledig consistent was met de tv-reeks", zei de toen nog behoorlijk groene Jason VandenBerghe, die in die dagen producer voor de game was bij de Amerikaanse gamestudio HyperBole, en pas later grote faam zou maken als creatieve kracht bij Ubisoft (waar hij onder meer het geschifte Far Cry 3 maakte). "Het ontwikkelen van het verhaal en het schrijven van het scenario namen ongeveer een jaar in beslag. De game smolt ook relatief naadloos samen met de grotere mythologie van The X-Files."

Paranoia!

Dat gebruik van echte beelden maakte van The X-Files Game een relatief unicum. Niet omdat de techniek zo vernieuwend was: Full Motion Video kende zijn hoogdagen in de vroege jaren '90 en vormde in de loop van dat decennium zo'n beetje zijn eigen genre, met titels als Mad Dog McCree, Under a Killing Moon, Police Quest: SWAT en Phantasmagoria. De techniek was op het moment waarop The X-Files Game op de markt kwam al stevig op de terugweg, maar HyperBole Studios deed iets speciaals met de laag die ze daar bovenop plaatsten: waar de meeste andere games in dit kortstondige genre draaiden om schieten of keuzes maken alleen, plaatsten de makers een adventuregame-interface over The X-Files Game heen, die meer dan ooit de werelden van gefilmd en interactief entertainment met elkaar deed samensmelten. De voorwerpen in die interface waren, net als de serie, een product van de late jaren '90: de draagbare computer die je erin gebruikte was bijvoorbeeld een Apple Newton. "We moesten in essentie twee games in één titel creëren", zegt Vandenberghe in een 'postmortem' over de productie van de game op de website Gamasutra: "een die tegelijkertijd beantwoordde aan de standaarden van fans van de serie, en die van fans van adventuregames."

Maar de voornaamste reden waarom The X-Files Game vandaag nog steeds rechtstaat als gameklassieker, zit in de manier waarop de makers erin waren geslaagd om de dragende thema's van de serie om te zetten naar gameplay. Tijdens Wilmores zoektocht naar Mulder en Scully moet de speler tientallen keuzes maken, die stilaan ook hun effect krijgen op het verhaal én de psyche van het personage. Hij kan er bijvoorbeeld paranoïde van worden, waardoor je plotseling bewegende lijken en verschijningen in de filmpjes te zien kreeg. Hij kon een beetje melig worden van de gebeurtenissen, waardoor hij meer en meer emotionele berichten kreeg van zijn ex-vrouw. Of hij beet zich vast in de samenzweringstheorie die, op de plaats in de bredere X-Files-raamvertelling waar de game zich bevond, op volle toeren was geraakt. Wie die laatste piste volgde kreeg relatief veel lekkers over de mythologie toegeworpen. The X-Files Game volgde daarmee een tendens waarin Carter en zijn creatieve ploeg wel vaker revelerende elementen over de plot van hun serie verstopten in middelpuntvliedende producten: zie wat dat betreft ook de geheime track op de soundtrackcd van de eerste X-Files-bioscoopfilm uit 1998, waarin bijna de hele clou van het verhaal uit de doeken werd gedaan.

Wat spelers hun redenen ook waren om The X-Files Game te kopen: het was een commercieel succes, met meer dan een miljoen verkochte exemplaren voor de pc- en PlayStation-versies samen. Kritisch was het iets minder, beaamt ook Vandenberghe: "Reviewers hadden de hebbelijkheid om de game ofwel geweldig te vinden, of hem te haten. Er zat erg weinig daartussen."

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments