Met de nakende lancering van Woolfe: The Redhood Diaries op 17 maart wilden wij wel eens weten hoe dit moderne videospelsprookje tot stand is gekomen. Niemand minder dan Yasmin Van de Werf, die het script schreef voor GRIN’s nieuwste, was bereid ons te woord te staan en ons een blik te gunnen op de verhaallijn en de spelwereld waarin de dappere tiener Roodkapje op zoek gaat naar het hoe en waarom van de dood van haar vader. Een verhaal dat haar door donkere grauwe omgevingen loodst, door duistere bossen waar het gevaar achter elke boom schuilt, industriële complexen die alles en iedereen vergiftigen met hun verstikkende uitlaatgassen en kleine dorpjes en steden die ooit bruisten van het leven maar nu gebukt gaan onder de tinnen troepen van een megalomane industrieel, de heer Woolfe.
Wie is Yasmin Van de Werf en hoe kwam ze bij GRIN terecht?
In de eerste plaats een journaliste en een copywriter voor content marketing en advertising. Hoe ik bij GRIN ben terechtgekomen? Wel, ik ben getrouwd met Wim Wouters, de CEO van GRIN. Ik heb verschillende ‘schrijvende’ jobs gedaan. Twee jaar geleden kwam ik zowat op een kruispunt in mijn carrière en was ik toe aan een nieuwe uitdaging. Aangezien Wim op zoek was naar iemand met mijn skills was de keuze snel gemaakt. Hij had designers en developers in huis, maar nog niemand die het inhoudelijke kon verzorgen zoals hij dat wilde. Daarbovenop had ik als copywriter ook ervaring met het omgaan en verzorgen van klanten.
Was dit nog voor er sprake was van Woolfe?
Ik ben hier begonnen in 2013. Woolfe kwam eigenlijk heel toevallig tot stand. We waren bezig met Bongobos, een reeks mobiele games voor kleuters. We waren hiervoor op zoek naar een 3D-artiest. Op een dag bood Davy Penasse zich aan. Hij voldeed niet meteen aan de eisen voor de persoon die we zochten om zich op het Bongobos te storten, maar in zijn portfolio troffen we een intrigerende tien seconden durende demo aan van een meisje met een rode kap die op stap was door een donker betoverd bos en werd aangevallen door boosaardige bomen. Het filmpje liet zo’n diepe indruk op ons na dat we besloten er iets mee te doen.
In die periode was ook het Gamefonds net in het leven geroepen. We besloten een dossier samen te stellen en als we groen licht zouden krijgen, dan konden we Davy zijn idee verder uitwerken met heel het team en zo geschiedde.Had je al ervaring met het schrijven van verhalen voor videogames?
Helemaal niet… Ik had nog nooit voor een game geschreven en dus was ik heel onzeker, maar er was vertrouwen in mijn kwaliteiten en tot nu toe wordt het verhaal overal goed onthaald.
Hoe begin je daar dan aan?
Het enige dat op tafel lag was dat een game zouden maken over Roodkapje in een donker, duister en betoverd bos. Davy had al wel een idee rond de context van het verhaal, dus we wisten wel waar we naartoe moesten. Toch zijn we er nog heel ver van afgeweken, want in de demo was Roodkapje een klein kind en wij kozen voor een volwassen versie omdat dat meer mogelijkheden schept en we het personage verder kunnen uitdiepen. Zijn idee was meer gefocust op het kleine meisje tegenover de grote boze industrie, verpersoonlijkt door BB Woolfe, een grote industrieel die de hele omgeving naar zijn hand zet. We wilden het echter persoonlijker maken en kozen voor een wraakverhaal, namelijk haar persoonlijke vete met BB Woolfe.
Wie is die Roodkapje eigenlijk?
Roodkapje is 18 jaar bij aanvang van de game en stap voor stap ontdekken we meer over haar verleden en haar drijfveer. Dit aan de hand van monologen en vrij te spelen verhalen. Vier jaar eerder, ze was toen veertien, heeft ze haar vader - die hoofdingenieur was bij Woolfe Industries - verloren in verdachte omstandigheden. Zij gelooft echter dat er meer aan de hand is. Gedurende al die jaren heeft Roodkapje zich samen met haar grootmoeder - een Jedi meets Judi Dench (M uit James Bond) -, een jager en een amazone voorbereid in het bos. Nu is het tijd voor actie, om de waarheid te onthullen, haar wraak ten uitvoer te brengen en de confrontatie aan te gaan met BB Woolfe.
Waar haalde je de inspiratie voor het verhaal? Sprookjes, urban legends?
Sowieso begon het allemaal bij de donkere demo van Davy. Deze was heel erg Tim Burton-geïnspireerd, zeker qua visuele interpretatie. Het karikaturale en het misvormde hebben we eruit gehaald en we kozen meer voor het realistische. Uiteraard ben ik terug in de sprookjesboeken gedoken en ik hou wel van oude vertellingen. In tegenstelling tot wat je zou denken zijn sprookjes niet echt vrolijk. Disney en Grimm hebben de sprookjes naar hun hand gezet en kindvriendelijker gemaakt. Weet dat er van Roodkapje heel wat versies zijn, gaande van de versie waar ze een striptease moest doen voor de boze wolf, de wolf de oma al had vermoord en Roodkapje die op haar bord geserveerd kreeg en moest opeten. Kannibalisme, weerwolven, seksueel getinte activiteiten en andere zaken werden er gelukkig allemaal uitgefilterd, want sprookjes zijn voor kinderen. We kozen er wel voor om de duistere en mysterieuze aspecten te behouden. In tegenstelling tot de sprookjes van Hans Christan Andersen waar de personages - denk aan het meisje met de zwavelstokjes - sterven, blijven de personages in de sprookjes van Grimm allemaal lang en gelukkig leven.
We maakten Roodkapje een paar jaar ouder, gaven haar een bijl, niet om er een meedogenloze bijlzwaaiende killer van te maken, maar omdat het past binnen het concept. Ze is geen jong, onschuldig kind meer en er is ook geen houthakker in de buurt om haar te beschermen. Dit Roodkapje neemt het heft in eigen handen. Er zitten veel herkenbare referenties in naar het gelijknamige sprookje, maar we gaven er een leuke eigen twist aan.In welke mate waren mensen als Tim Burton, de gebroeders Grimm en Anton Pieck een bron van inspiratie?
Zeker wat betreft de omgevingen was Anton Pieck een bron van inspiratie voor lead designer Davy. Persoonlijk had ik de prentjes van Anton Pieck erg in het achterhoofd. Ulrica, de stad waar alles zich in afspeelt, was vroeger een levendige stad, nu zie je er enkel tinnen soldaten, geleid door een tirannieke Woolfe. Roodkapje haalt regelmatig herinneringen op van hoe het vroeger was, toen haar vader nog leefde. Die Pieck-sfeer tracht ik tot leven te brengen wanneer ze de stad omschrijft.
Naast het verhaal speelt ook de emotionele setting een grote rol in Woolfe.
Klopt, de sfeer die we gezet hebben moet ook het verhaal onderbouwen en het personage weerspiegelen. Roodkapje heeft haar beide ouders verloren, ze heeft enkel nog haar grootmoeder en ze heeft dus niet echt reden om te feesten. De main drive van het verhaal en haar wraak is het overlijden van haar vader. Haar moeder is reeds langer overleden, Roodkapje heeft dus niet echt een gelukkige jeugd beleefd.
Schreef je het verhaal in functie van de gameplay? Of omgekeerd?
Dat was een hele uitdaging waarin de bijl een bepalende functie had. Zo moet je verantwoorden waarom dat kind rondloopt met een bijl. Wel, omdat qua gameplay de beslissing genomen werd dat Roodkapje met een bijl aan de slag moest. De link naar de houthakker dus. Voor de rest zit je constant te pingpongen met het design team, moet je rekening houden waar je veel verhaal kan steken en waar niet. Zo heb je in de combat-scènes niet veel plek voor verhaal. Je moet echt alles verantwoorden, gaande van gameplay tot level-ontwerp. Zo kom je het ene moment uit een duistere Victoriaanse industriële stad waarna je het volgende level in een surrealistische bosomgeving terechtkomt. We hebben, omdat we een heel klein team zijn, heel organisch kunnen werken. De ene keer liep ik wat voorop en kon ik vertellen wat ik nodig had en de andere keer kwam het team om de proppen met een idee dat ik in het verhaal moest zien te verwerken. Eigenlijk was het een luxe om zo te kunnen werken.
Bij grote AAA-titels word je als verhaalschrijver pas heel laat bij het ontwikkelproces betrokken terwijl ik er eigenlijk van bij het begin bij was. Ik had dus meer dan voldoende eigen inbreng en er werd rekening gehouden met wat ik wilde vertellen.Kreeg je dan de volledige vrijheid bij het uitwerken van het verhaal?
Het grootste probleem was de hoeveelheid verhaal die ik kwijt kon in de game. Het ging immers niet om een film of een boek waar het verhaal meer aandacht krijgt. Zo hebben we eigenlijk met twee lagen gewerkt. De eerste laag met de informatie die door Roodkapje wordt gegeven en de tussenfilmpjes. De tweede laag, met meer achtergrondinformatie over personages, geschiedenis, omgevingen, enzovoort krijg je geserveerd via dagboeken die je vrijspeelt en ontdekt tijdens het spelen. Deze laatste werden strategisch geplaatst doorheen de verschillende levels.
Had je ook inspraak over hoe Roodkapje eruit zou zien of hoe ze zich zou gedragen?
Zoals je hebt kunnen zien, is Roodkapje blond en de reden daarachter is omdat ze zo beter afsteekt tegenover de donkere, grauwe achtergrond en het duistere verhaal waar ze zich moet doorworstelen. We kozen voor een iets volwassener personage om zo meer diepgang te krijgen om haar verder uit te werken. Ze beschikt over een bijl en je hebt veel combat, maar dat wil niet zeggen dat we de focus legden op een bloedbad. Roodkapjes ultieme doel is de waarheid achterhalen en gerechtigheid doen geschieden, niet iedereen een kopje kleiner maken. De look en feel van het hoofdpersonage werd van in het begin vastgelegd door Davy. Roodkapje is ook geen bimbo en geen gevoelloze killer bitch. Nee, ze heeft haar gevoelens, kwetsbaarheden, ze is sarcastisch, weet wat ze wilt en ze zal er alles aan doen om haar doel te bereiken. Ontdekken wie haar vader was, wat hij deed voor Woolfe en waarom hij moest sterven. Het verhaal is enerzijds verrassend en shockerend, maar anderzijds ook heel menselijk.
Is Woolfe dan een wraakverhaal, een (bloederig) sprookje of een mix van beide?
Eigenlijk een mix van beide. Zowel wat betreft het verhaal als de omgevingen, het verhalende van het decor waar je al heel veel uit kan halen, de elementen die je fantasie prikkelen en dan haar eigen drijfveer. Naast Roodkapje zelf zal je ook heel subtiel verwijzingen vinden naar andere sprookjes. Hier wil ik echter niet te veel over kwijt, omdat de spelers dit zelf moeten ontdekken.
Zit er een moraal achter jouw sprookjesverhaal?
Er zit een zekere moraal in, al ligt die er niet vingerdik op. Ik denk dan zelf aan een verhaal dat me opviel tijdens mijn onderzoek. Dit was een oud indianenverhaal van een Cherokee-indiaan die aan zijn kleinzoon vertelt dat er in elke mens een strijd aan de gang is tussen twee wolven. Enerzijds heb je de goede wolf en anderzijds de slechte wolf. Deze laatste is boosaardig, jaloers, heeft een ego en is hebberig. De kleinzoon vraagt aan zijn opa wie er uiteindelijk de strijd zal winnen en de opa antwoordt “diegene die jij voedt”. Elk van ons heeft een goede kant en een donkere kant, welke uiteindelijk de bovenhand haalt, dat bepaal je zelf. Zo hebben zowel Roodkapje als Woolfe een miserabele jeugd achter de rug. Hoe zij daar beiden zijn mee omgegaan, heeft uiteindelijk bepaald wie ze geworden zijn.
Wat was voor jou het leukst/moeilijkste bij het schrijven?
Het leukste was het project zien groeien van een demo van tien seconden naar een volledige game en de vrijheid die me is gegeven om mijn ding te doen. Bij het indienen van het dossier lag de hoofdverhaallijn vast en als ik daar nu op terugkijk, dan zijn we daar niet echt veel van afgeweken. Het moeilijkste was dan weer het schrappen, het kill your darlings-principe. Zoals je weet werd de game opgesplitst in twee volumes. Wat oorspronkelijk het einde was van het verhaal moest nu ineens een midden worden en ook een start voor het tweede volume. Dat moet je natuurlijk zien te verantwoorden naar de spelers toe, noem het een gigantische cliffhanger. Zelf ben ik ontzettend benieuwd hoe de spelers zullen reageren. Gaan ze teleurgesteld zijn of gaan ze nieuwsgierig zijn naar het vervolg? Spannend.
"Roodkapje is me erg dierbaar geworden."
Het moeilijkste was om een verhaal uit te werken in een andere taal dan je moedertaal. Je hebt niet de kennis van alle mogelijke uitdrukkingen, je mist klemtonen, kan niet alles overbrengen zoals je dat echt wilt en dat voelt echt aan als een handicap. Het minste wat je kan zeggen is dat dit een stevige uitdaging was. Ik wilde zelf het verhaal in het Nederlands pennen en dan laten vertalen, maar ik ben een controlefreak en heb alles graag zelf in handen. Gelukkig kon ik rekenen op de steun van een goede editor die me hierin bijstond. Weet echter dat het een unieke kans was die ik voor geen geld ter wereld had willen missen.
Hoe moeilijk was het om Roodkapje een stem te geven?
De stemactrice die we wilden, moest als het ware Roodkapje en het verhaal tot leven brengen. De stem moest de juiste ouderdom hebben, mocht niet te poppemieke-achtig of te bimbo overkomen en moest bovenal geloofwaardig zijn. Het is dan ook de enige stem die je hoort doorheen de game. Uit vele inzendingen kozen we de beste en deze plaatsten we online, crowd sourced casting zeg maar. We hebben onze favorieten in een filmpje gemonteerd en gedeeld met de community. Opvallend was dat deze ook de kandidate koos die wij graag wilden en zo werd Michelle Sparks de stem van Roodkapje. Zij kon zonder enige vorm van regie de juiste intonaties leggen, ze zat meteen in het juiste ritme en legde de juiste accenten. Ze voelde Roodkapje perfect aan.
Heb je al nieuwe projecten op stapel staan?
In de eerste plaats Woolfe Volume 2 dat er tegen de zomer aankomt. Het verhaal afmaken en er een onvergetelijk einde aan breien. Roodkapje is me erg dierbaar geworden, natuurlijk. De game heeft door zijn lineaire aanpak natuurlijk een lage herspeelbaarheidswaarde. Daarom moet het er meteen van de eerste keer boenk op zijn zodat de mensen een onvergetelijke spelervaring beleven. Ik hou ervan om aan games te werken samen met mijn man. Laat ons hopen dat we deze lijn mogen doortrekken, al hou ik er ook wel van om commercieel schrijfwerk te doen. We zullen wel zien wat de toekomst brengt.
Hartelijk bedankt voor dit boeiende interview!






















