We spraken met Matt Scronce over het Treyarch-DNA, wat met Cold War en Warzone, en de rivaliteit met Infinity Ward

We spraken met Matt Scronce over het Treyarch-DNA, wat met Cold War en Warzone, en de rivaliteit met Infinity Ward

Black Ops Cold War komt eraan. Na eerst de alpha en daarna de beta gespeeld te hebben, mochten we een paar vragen stellen aan Matt Scronce, de man achter de multiplayer van die game. Over het Treyarch-DNA, wat met Cold War en Warzone, en de rivaliteit met Infinity Ward.

Er bestaat zoiets als Call of Duty-DNA en dat wordt gedeeld door een tweeling. Het DNA van Infinity Ward en dat van jullie studio, Treyarch. Kan je vertellen wat echt typisch is voor het Treyarch Call of Duty-DNA? 

Scronce: “Dat is een vraag die duizenden subtiele nuances vraagt, maar puur vanuit mijn buikgevoel zou ik zeggen: een supervloeiende gameplay, waarbij je als speler heel snel, vlot en natuurlijk over de map beweegt zonder dat je er veel bij moet nadenken”.

"Treyarch en Infinity Ward, zien elkaar niet als concurrenten maar als familie." zegt Matt Scronce, de man achter de multiplayer van CoD.

Als designteam wil je je eigen visie van wat de game moet zijn brengen, maar je werkt voor een breed publiek van spelers die zelf vaak tegenstrijdige wishlists hebben. Wanneer en hoe bepaal je waar je dat evenwicht vindt?

Scronce: “Dat is inderdaad een taaie evenwichtsoefening, maar intussen kennen we onze spelers. Als je het bekijkt vanuit game-modes, dan blijft Team Deathmatch veruit de meest populaire. Dat maakt de aanwezigheid ervan dus vanzelfsprekend. Het is een toegankelijke mode en misschien wel de kernbeleving van de game.

Daar beginnen we dus mee, het is de eerste mode die we playtesten en waarbij we manieren onderzoeken om het beter te maken of er een draai aan te geven. Daaruit volgen dan de andere core-gameplay-modes zoals domination, hardpoint en kill confirmed.

Black Ops Cold War is een rechtstreeks vervolg op Black Ops.

Vervolgens kijken we hoe we die beleving kunnen uitbreiden en dat doen we onder andere met de 12vs12 spelermodi Combined Arms Domination en Combined Arms Assault. Met grotere mappen, andere objectieven en voertuigen.

Nog een stap verder komen we bij Fire Team Dirty Bomb. That’s where shit gets real. Met tien teams van vier spelers op een grote(re) map. In de beta voeren we daar alvast twee mappen rond op. De eerste en kleinste is een KGB-trainingsfaciliteit met een hoger tempo waar je nooit ver naar de volgende confrontatie moet zoeken.

De grotere, Alpine, een verlaten skiresort in de Russische bergen. We zijn heel blij dat we die in de beta kregen want door de grotere oppervlakte krijg je meer de sandbox-experience die we pionierden met Blackout. Die eerste Call of Duty Battle Royale is immers ook Treyarch-DNA en daar hebben we veel van geleerd”.

 

 

Kan je behalve het nerfen van de sniper-rifles een voorbeeld geven van waar jullie de gameplay bijsturen gebaseerd op de feedback van de alpha? 

Scronce: “Ow, die lijst is lang. We kregen onder andere veel feedback op Miami waar de flow volgens veel spelers te stroef was. Dus daar maakten we de beleving strakker met aangepast leveldesign en betere spawnlocaties. Ons combat-team nam de AK-74u onder handen. Een heleboel aanpassingen stonden al op ons eigen lijstje en de feedback maakte daar vooral dat we er nog harder naar keken. Zoals de animaties, elk wapen is op dat punt verbeterd. Het audioteam heeft tussen alpha en beta al enorm veel werk geleverd en tegen release belooft het nog beter te worden. Telkens met als voornaamste leidraad dat het er niet alleen beter moet uitzien of beter moet klinken, het moet bovenal beter spelen”. 

De laatste edities van Call of Duty leveren een game bij release op en daarna volgt er een jaar, of langer, waarin die game vaak tot twee keer zijn volume uitgroeit. Welke impact heeft dat op jullie job? En hoe haalbaar is dat om dat allemaal elke twee jaar opnieuw te doen? 

Scronce: “Het is niet makkelijk. Vroeger losten we achteraf nog een paar map-packs en klaar. Anderzijds is dit een uitdaging met heel wat aantrekkelijke opportuniteiten. Daarnaast bestaat er nu iets dat Warzone heet. Dat maakt dat we niet alleen onze roadmap voor Black Ops Cold War moeten uittekenen, maar ook nog eens rekening moeten houden hoe dat werkt met Warzone.

Zelfs wanneer je Team Deathmatch speelt zal je details herkennen uit de campagne.

De Battle Pass is daar ons centrale systeem, die je een progressie en onderling overdragende bonussen en unlocks geeft of je nu de single player van Cold War speelt, multiplayer of Zombies … of Warzone”.

 

 

Nu we het toch over Warzone hebben. Kan je al wat vertellen over hoe Cold War zijn stempel op dat populaire fenomeen gaat drukken? 

Scronce: “Ik kan daar nog niet te diep in detail over gaan, maar je mag je aan heel leuke integraties verwachten. De wereld van Black Ops Cold War zal zich gestaag in Warzone inwerken. We begrijpen ook dat Warzone een heel toegewijde spelersgroep telt en daarom werken we daarvoor heel nauw samen met Infinity Ward, Beenox en Raven om die beleving zo strak en getrouw mogelijk te houden … en te laten groeien”. 

Je werkt al tien jaar aan Call of Duty-games. Kan je ons een voorbeeld geven van wat een onvoorziene uitdaging bleek bij het maken van Cold War? 

Scronce: “De voertuigen [lacht] Echt onvoorzien was het niet, maar een uitdaging absoluut. We wisten dat het een belangrijk onderdeel moest worden voor grote stukken van de multiplayer zoals Combined Arms en Fire Team Dirty Bomb. We wilden niet gewoon voertuigen in een map gooien. Ze moesten een sterke beleving garanderen voor wie ze gebruikt maar mogen iemand die dat liever niet doet niet frustreren. Daarom hebben we bijvoorbeeld naar de feedback uit de alpha de hitpoints van de tanks en de schade van hun projectielen iets teruggeschroefd. Het eindresultaat moet vooral gebald en organisch aanvoelen”. 

Black Ops IIII had geen single player-campagne. Als je weet dat de overgrote meerderheid van de gespeelde uren met een Call of Duty in multiplayer, competief of coöp wordt geïnvesteerd, waarom dan al die moeite in een campagne steken? 

Scronce: “Onlangs speelde ik Fire Team Dirty Bomb en tijdens een vehicle drop riep ik “See that Hind? We’re gonna take it!”, die iconische uitspraak van Woods uit de eerste Black Ops is niet alleen bij ons een meme geworden. Black Ops Cold War is een rechtstreeks vervolg op Black Ops. Voor ons is de campagne de ideale manier om de fictie van de hele game in te verankeren. Zowel wat de personages, setting, wapens betreft als die typische Treyarch felkleurige look die wij daaraan geven. Een vintage look door een moderne lens. En de campagne is dus meer dan een kans om een verhaal vol Black Ops mindfuckery te vertellen. Zelfs wanneer je Team Deathmatch speelt zal je details herkennen uit de campagne”. 

De laatste Modern Warfare en jullie Cold War stellen het voorbeeld van hoe je een spelersgroep bij elkaar houdt. Met gratis DLC, crossplay en nu ook met cross-platform-generation play. Anderzijds zorgt de langere levensduur van de vorige er samen met Warzone voor dat die speler wel moet kiezen. Of zijn jullie tevreden om de shootercommunity onder jullie beide te verdelen? 

Scronce: “Ik begrijp je vraag en ik geef toe dat we ons daar op nieuw terrein bevinden. Maar ook hier zal volgens mij Warzone een rol spelen. Zie het als een fundament waar elke volgende Call of Duty zich aan kan verankeren en zijn stempel op kan drukken. Zo zal Warzone zoals gezegd in het jaar dat volgt heel wat Cold War-elementen gaan tellen. Daarnaast is het aan de speler om zijn keuze te maken. Wij, en dan heb ik het over Treyarch en Infinity Ward, zien elkaar niet als concurrenten maar als familie. We maken elkaar sterker en worden uitgedaagd om andere nieuwe dingen uit te proberen. Dat doen we liever dan elke speler telkens weer opnieuw hetzelfde voor te schotelen”.

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments