We spraken Halo-medebedenker Marcus Letho over zijn nieuwe project Disintegration

"Geen first person shooter, geen real time strategy-game, maar letterlijk iets daartussenin"

wo 22/01/2020
Ronald
0 reacties

Geen first person shooter, geen real time strategy-game, maar letterlijk iets daartussenin: dat is zo'n beetje het idee achter 'Disintegration', een game die 'Halo'-medebedenker Marcus Lehto met zijn nieuwe studio V1 aan het bekokstoven is. Aan de vooravond van een eerste, 'technical' multiplayerbèta van de game schoof 9lives mee aan tafel voor een videoconference met de maker.

De geschiedenis herhaalt zich. Toen Marcus Lehto en andere gamedesigners bij topstudio Bungie in 1998 de eerste ontwerpen voor 'Halo: Combat Evolved' op punt stelden, was de game nog bedoeld als een real time strategy-titel. Niet lang daarna werd het een third person shooter. Om uiteindelijk, nadat Bungie werd overgenomen door Microsoft, te eindigen als een first person shooter die de Xbox-console moest helpen op de kaart zetten.

Tweeëntwintig jaar later legde het ontwerp van Disintegration, een game die Lehto in de steigers heeft staan met zijn eigen studio V1, ongeveer hetzelfde traject af: ook hier was het initiële plan om er een strategiegame van te maken, maar al gauw ging het perspectief iets meer richting 'boots to the ground': het wordt, wanneer hij ergens dit jaar op de markt komt, een first person-game, maar wel een waarin je - behalve zelf schieten - ook je troepen moet aansturen.

Fietsend in de lucht

Dat gebeurt vanuit je Gravcyle, een soort hovercraft met zwaar geschut die op een hoogte van drie tot zestig meter boven het slagveld hangt, en waarmee je niet alleen zelf deelneemt aan de actie, maar van waaruit je ook je troepen aanstuurt. De besturing van de game is om die reden op twee handen gemapt: rechts is schieten, links is bevelen geven aan je infanterie aan de grond. "Je moet het een beetje als een 'thinking person's FPS' zien", zegt Lehto. "De actie in 'Disintegration' is sneller dan die van een RTS, maar ook een pak trager dan in een typische first person shooter. Je hebt tijd om plannetjes uit te zetten, om na te denken over je aanpak. Ook je eigen personage bestuur je als een schaakstuk."

De single player-campagne van Disintegration zal ongeveer tien uur duren.

Dat was al te merken tijdens de allereerste demo van de game: een multiplayer-hands-on tijdens Gamescom vorig jaar. Ik herinner me van die korte spelervaring dat er enorm veel gebeurde in de multiplayermap, de gebruikelijke chaos dus, maar dat de kleine afstand tussen mezelf en het slagveld me toch wat meer overzicht gaf. Ik herinner me hoe ik toen dacht: dit kan werken. "We hebben veel geleerd uit die Gamescom-demo", zegt Lehto. "De 'messaging', de manier waarop je berichten kon sturen naar je troepen, daar was nog werk aan. Wanneer je volgende week de bèta speelt zul je al een groot verschil zien."

 

Menselijke troepen

'Disintegration' speelt zich af op een toekomstig, postapocalyptisch Moedertje Aarde, vooral op het Amerikaanse continent daarvan, waar klimaatverandering, honger en een wereldwijde pandemie ('The Frost') de mensheid ertoe heeft genoopt om verder te kijken naar zijn vege lijf door middel van een nieuwe technologie die 'Integration' heet: de hersenen van de mens worden getransplanteerd naar een nieuw, robotisch lichaam. Maar nu komt 'ie: het transhumanisme dat mogelijk werd gemaakt door de nieuwe technologie resulteerde in een burgeroorlog tussen de overlevenden, waarbij een groiep met een grote militaire macht, de Rayonne, geen zin meer heeft om dat proces om te draaien, en liever post-menselijk wilt blijven. Maar als Romer Shoal, een vazal van de rebellie tegen die Rayonne, hoor je bij diegenen die het proces willen terugdraaien. 'Disintegration', dus.

"Belangrijk is hier dat alle personages in de game, ondanks hun robotische lichaam, uitgesproken menselijk zijn", zegt Lehto. "Het zijn geen robots waarin het bewustzijn van mensen werd geüpload, maar lichamen waarin letterlijk het brein plus de stam van de ruggengraat werd getransplanteerd. Het zijn mensen: ze kunnen doodgaan, en wanneer er iemand doodgaat betekent dat ook iets. Ze leuteren ook wat tegen elkaar op om het moreel hoog te houden."

Bendevorming

De multiplayer van 'Disintegration' is bedoeld voor vijf tegen vijf spelers, en bestaat op dit moment uit drie modi. De eerste, 'Zone Control', is een typische veroveringsmodus, zoals we die uit talloze multiplayergames kennen. 'Retrieval', vervolgens, is gericht op het verzamelen van strategische objecten op het slagveld. En de laatste, 'Collector', draait rond het verzamelen van zo veel mogelijk hersenpannen van gedode tegenstanders.

De multiplayer van Disintegration is bedoeld voor vijf tegen vijf spelers.

Om die multiplayercomponent een beetje interessant te houden, bestaan de 'outlaws', de menselijke rebellen die het Integration-proces ongedaan willen maken, uit verschillende facties, die naast elkaar maar ook in onderlinge concurrentie de strijd tegen elkaar aangaan. Met namen als de Warhedz (en een punk-uiterlijk), de King's Guard (met ridderthema), de Sideshows (kermiszotten) en de Lost Ronin (gestoeld op Japanse krijgers) kunnen spelers dus hun eigen groep kiezen. "In multiplayer spelen natuurlijk lichtjes andere wetten", zegt Lehto. "Waar de single player-campagne een episch scifi-verhaal is, zitten er in de multiplayer een paar prettig gestoorde elementen. Het zijn de motorbendes van de toekomst, zeg maar."

 

Back to basics

Al tijdens de reveal van de game op Gamescom werden de visuele raakpunten tussen 'Disintegration' en 'Destiny' aangehaald, niet toevallig een andere game van de studio die Lehto verliet om deze game te maken. Lehto weerlegt echter dat er dingen werden afgekeken. "'Disintegration' is zijn eigen ding. We nemen hier een groot risico mee. We werken hieraan met een team van dertig mensen, wat klein is in vergelijking met grote AAA-games. Het is cruciaal voor ons dat we een game op de markt brengen met een eigen identiteit. Ik vond het ook voor mezelf belangrijk om terug naar de roots van gameontwikkeling te gaan. Toen ik er werkte, heb ik Bungie zien groeien van een bedrijf dat tien medewerkers in huis had naar een met een personeelsbestand van zeshonderd mensen. Ik vind het nu plezieriger om te werken in een omgeving waarin ieders rol absoluut cruciaal is voor het welslagen van de game, en waarin ikzelf m'n handen moet vuilmaken in de engine."

Die kleinere ploeg heeft wel een kleine weerslag op de single player-campagne van 'Disintegration': die zal ongeveer tien uur duren. De lengte van een goeie 'Halo' dus, maar niets zo episch als een 'Destiny'. Maar het idee is dat er, bij welslagen van de eerste game, wel een nieuwe gamefranchise uit kan ontstaan. "Ik hou van grote, epische verhalen", zegt Lehto. "Het universum dat we hebben geschapen voor 'Disintegration' leent zich dus tot meer verhalen dan wat je noodzakelijk in de game zult zien. Er blijven nog tal van uithoeken van de wereld onverkend."