Waarom Ni No Kuni de bom was

(en hoe Ni No Kuni II nog harder zal inslaan)

di 13/03/2018
Ronald
0 reacties

Nog een paar keer slapen en Ni No Kuni II: Revenant Kingdom ligt in de winkelrekken, het langverwachte vervolg op een Japanse rpg die vijf jaar geleden ook hier in het westen insloeg als een lieflijke clusterbom. Wat maakte van Ni No Kuni: Wrath of the White Witch zo'n onvergetelijke instantklassieker?

Negenenzestig internationale videogame-awards en 145 nominaties, waaronder het beeldje van de beste rpg op de Spike TV VFX Awards en een nominatie voor een prestigieuze Britse BAFTA (British Academy of Film and Television Award) in de videogamecategorie: toen Ni No Kuni: Wrath of the White Witch in 2013 op de westerse markt kwam voor de PlayStation 3 reeg die titel de bewonderende accolades aan elkaar. Dat heeft zo een paar redenen. Hier zijn de zeven belangrijkste.

1. Het was een 'JRPG' op westerse maat

Japanse role playing games zijn anders dan westerse. Ze zijn hermetischer, zowel in hun visuele stijl als in hun gameplaymechanieken. Ze duren doorgaans langer, ook: waar de makers van een westerse rpg zichzelf op de borst kloppen wanneer ze meer dan 50 à 60 uur speeltijd leveren, is dat voor veel zogeheten jRPG's het absolute minimum. Maar Ni No Kuni was een van de weinige jRPG's die ook in het westen van de wereld een iets bredere aanhang kreeg dan de een kleine niche van ardente fans. Dat lag niet meteen aan de (nogal hermetische) rpg-gameplay; het was de warmte en de aandoenlijkheid van de decors die het hem deden.

Ni No Kuni II: Tijdens de ontwikkeling van de opvolger werd ook de gameplay opnieuw op de tekentafel gelegd. Ni No Kuni II: Revenant Kingdom is zonder meer een actie-rpg. "Een moderne game", noemde Akihiro Hino het onlangs toen we hem erover hoorden spreken, de creative director van de game en ceo van ontwikkelstudio Level-5. "Spelers hebben onmiddellijke controle over wat er op het scherm gebeurt. Dat was voor ons een noodzakelijke stap om de game een wereldwijd appeal te geven."

2. Krachtige personages

Door je tijdens een eerste queeste gewoon melk te doen gaan halen vertelden de scenaristen van Ni No Kuni: Wrath of the White Witch wellicht meer over Oliver, het piepjonge hoofdpersonage, dan ze na tientallen uren vol gevaren konden doen. De jongen wordt meteen neergezet als een personage dat de sympathie van de speler meekrijgt.

Ni No Kuni II: Revenant Kingdom is zonder meer een actie-rpg.

Ni No Kuni II: In Revenant Kingdom zijn er twéé hoofdpersonages. Evan Pettiwhisker Tildrum, het jongere van de twee, doet een beetje denken aan Oliver, maar er is ook de 48-jarige Roland (met het uiterlijk van een slechts een twintiger, dat wel). "We wilden hetzelfde verhaal laten zien vanuit het oogpunt van zowel een kind als een volwassene, zodat we er een zo breed mogelijk publiek mee raken", zegt Hino.

3. Een episch verhaal

In Ni no Kuni: Wrath of the White Witch moet de jonge Oliver, ondanks zijn onervarenheid met de gevaren van andere werelden dan zijn thuishonk Motorville, op avontuur door een parallelle wereld om een magiër te worden, zodat hij zijn overleden moeder weer tot leven kan wekken. Wellen de traantjes al op? Wacht dan maar tot je een paar tientallen uren van deze emotionele rollercoaster van een game achter de kiezen hebt.

Ni No Kuni II: Ook Revenant Kingdom begint met een gevoel van verlies. Evan, van koninklijken bloede, verliest zijn thuis na een staatsgreep door de vileine kanselier Mauser, en moet dus een genootschap van vrienden bij elkaar zien te brengen - om niet zijn thuis te heroveren, maar gewoon zijn éigen koninkrijk te bouwen. Als dat geen blijk van ambitie is.

4. Adembenemende decors

'Ni No Kuni' betekent, vrij vertaald, 'een andere wereld', en dat klopt op zoveel vlakken tegelijk. Natuurlijk slaat het vooral op de bevreemdende, parallelle wereld waarin het hoofdpersonage terechtkomt in de game. Maar ook de waterverf-op-doek-decors die studio's Level-5 en Ghibli voor je tevoorschijn toveren, en de unieke mix van tweedimensionale personages in een wereld van drie dimensies, brengen je in een onvergetelijk visueel universum.

Ni No Kuni II: Ook Revenant Kingdom begint met een gevoel van verlies.

Ni No Kuni II: Personagedesigner Yoshiyuki Momose, een oudgediende van de Japanse animatiestudio Ghibli die de personages van Ni No Kuni II ontwierp, vertelde ons onlangs tijdens een previewevent voor de opvolger dat het inpassen van 2D-animaties in een 3D-wereld niet makkelijk is. "Spelers mogen zich niet bewust worden van polygonen in het decor", zei hij.

5. Een geweldig oog voor detail

Een oplettende speler zal in Ni No Kuni: Wrath of the White Witch ongetwijfeld de kleine details hebben opgemerkt. Of net niet, want het zijn er zoveel dat ze samen de hele visuele Gestalt van de game naar een hoger niveau tillen. De manier waarop Olivers cape bijvoorbeeld meezwiert met de wind, of de allerkleinste details in de animatie van wezens uit het decor: het is een werk van onwaarschijnlijke precisie.

Ni No Kuni II: Die lijn werd natuurlijk verdergezet in Ni No Kuni II: de twee studio's achter de game denken zelfs nog een stap verder te gaan in het 'gevoel' van steen, hout en andere materialen dat hun decors moeten uitademen.

6. Studio Ghibli

Als de visuele stijl van Ni No Kuni je al bekend voorkwam, dan komt dat wellicht vooral omdat Level-5, de ontwikkelaar van de game, nauw samenwerkte met de legendarische Japanse animatiestudio Ghibli. Die werd vooral bekend van een aantal meesterwerken in de Japanse animatiefilm, waaronder My Neighbour Totoro, Castle in the Sky en Spirited Away. De dromerige kwaliteiten die die films sieren zitten ook in de game die ze hielpen ontwikkelen.

Ni No Kuni II: Diezelfde mensen hebben ook mee hun schouders gezet onder Ni No Kuni II. Componist Joe Hisaishi, die de muzikale scores van meer dan 100 films creëerde waaronder een paar van Ghibli's grootste kleppers, stak voor Ni No Kuni II een epische, eclectische muzikale score ineen. En de personages werden weer ontworpen door character designer Yoshiyuki Momose.

7. Krachtige gameplay

De eerste Ni No Kuni zag er misschien aandoenlijk uit, maar zijn gameplay was bij momenten minder schattig. Het was verdorie een lastige noot om te kraken, zeker wanneer je niet het geduld had om rustig je personages beter te maken. Daar zat onder meer het frustrerende maar faire gevechtssysteem achter.

Ni No Kuni II: Ondanks het feit dat Ni No Kuni II bedoeld is om wat breder te sporen dan de eerste game, ging ondergetekende relatief vaak de pijp uit tijdens zijn speelsessies in het spel. Wel wordt er, tijdens je omzwervingen, goed aangegeven welk level alle creaturen hebben die je tegenkomt, zodat je kunt beslissen of je ze meteen keihard op de snuit slaat of er met een ruime boog omheen loopt. Ook de koddige Higgeldies die met je meeknokken, en waarmee je tijdelijk magische krachten verleent aan je medestanders, geven de combat in de game een diepere dimensie.