Trotse ontwikkelaar Sucker Punch: "Je ziet op momenten 30.000 bladeren dwarrelen in Ghost of Tsushima"

Trotse ontwikkelaar Sucker Punch: "Je ziet op momenten 30.000 bladeren dwarrelen in Ghost of Tsushima"

Wacht even, we zijn nog niet helemaal uitgepraat over ‘Ghost of Tsushima’. Omdat het Sony’s laatste grote game voor de PlayStation 4, nemen we gepast afscheid van dat epische tijdperk met Jason Connell, wiens studio Sucker Punch deze waanzinnig sterke hekkensluiter mocht maken.

Jason Connell mishandelt het woord ‘awesome’ een beetje, staat in zijn biografie die Sony PlayStation me vooraf stuurde. Maar tijdens het uittikken van de band heb ik daar extra op gelet, en het viel reuze mee. Bovendien kan ik me wel voorstellen dat iemand in zijn positie - Art/Creative Director voor Ghost of Tsushima bij studio Sucker Punch - dat woord de afgelopen jaren wel erg vaak heeft moeten hanteren tijdens de ontwikkeling van de game. Want ja: hij is zó goed dat we er, bij wijze van postscriptum bij onze berichtgeving over de game, nog een interview met de man tegenaan gooien. Een gesprek waarmee we gelijk ook - of het moet zijn dat het gamelabel ons nog iets groots heeft verzwegen - de laatste grote Sony-productie voor de PlayStation 4 uitzwaaien. En die was, gelukkig... euh… awesome.

Ghost of Tsushima wordt wellicht de laatste grote Sony-game voor de PlayStation 4. Hoe voelt het om de hekkensluiter te zijn?

Connell: “Er zijn inderdaad zo’n geweldige, awesome titels gemaakt voor die console. Een paar van mijn persoonlijke favorieten, ook. Het is redelijk cool geweest om deel uit te maken van de openingsakte van de PS4, met Infamous: Second Son, en uiteindelijk ook aanwezig te zijn in het laatste bedrijf. Het is een geweldige kans geweest om de hardware heel goed te leren kennen.”

Stond er druk op de ketel? Games die op het einde van een hardwarecyclus verschijnen worden al jarenlang gepercipieerd als de beste van allemaal, omdat gamemakers - zoals je zelf net zei - ondertussen de hardware beter kennen. Maar je moet dat natuurlijk ook maar kunnen waarmaken in het product.

“Om dié specifieke reden hebben we nooit enige druk gevoeld. We hebben geprobeerd een geweldige game te maken omdat dat zo moet. Wanneer je verschijnt maakt weinig uit. De ware druk die we hebben gevoeld zat eerder in het lanceren van een nieuwe IP. Het was een kans om iets vers en nieuw te maken. Maar ook, zoals altijd wanneer je iets compleet nieuws de wereld injaagt, een uitdaging.”

Op welk gebied hadden jullie het gevoel dat jullie het diepste uit de hardware hebben gehaald?

“Ik ben redelijk trots op onze technische verwezenlijkingen. Ik ben zelf niet supertechnisch aangelegd, maar ik kan je wel wat dingen noemen waar we heel fier op zijn. De draw distance, bijvoorbeeld: je kunt enorm ver kijken in de wereld. Qua belichting hebben we eveneens enorm veel geleerd. En onze partikels zijn opzienbarend: je ziet op momenten dertigduizend bladeren op de grond liggen en wegdwarrelen wanneer je door de game loopt. En oh, onze laadtijden. Die zijn soms zo snel dat we ons eventjes geen blijf wisten met de tips in de gebruikelijke laadschermen. Bij momenten laadde de game zo snel dat we in de testfase merkten dat spelers de tekst niet eens zouden kunnen lezen. We hebben dus een pauze ingebouwd, zodat die - voor veel spelers essentiële - tips tenminste konden worden gelezen. Ons technische team heeft dat enorm goed gedaan.”

Waar haalden jullie de inspiratie voor de kleuren in de gamewereld?

“De belangrijkste inspiratie was een reis die we ondernamen naar Japan. We maakten eerst een vroege versie van de game, en Shuhei Yoshida (één van de piefen van Sony’s PlayStation-afdeling sinds de prille start ervan in 1993, red.) opperde dat onze gamewereld niet ‘groen’ genoeg was. En dus merkten we, tijdens onze studietrip, dat we inderdaad de kleuren een beetje moesten optrekken. Het is altijd onze bedoeling geweest om van Ghost of Tsushima een kleurrijke game te maken. We wilden absoluut de stoutmoedige kleurenpracht van films als Ran van Akira Kurosawa erin. Het rood daarin was écht rood. Het geel écht geel. Die kleuren werden zelfs een manier waarop je jezelf kunt oriënteren in de game. De Gold Forest bijvoorbeeld, met zijn goudkleurige bomen, of een omgeving met een enorme concentratie aan rode bloemen. Dankzij al die speciaal gekleurde omgevingen vind je makkelijker je weg op het eiland.”

Hoe moeilijk was het creëren van die wind, die zo’n speciale rol speelt in de game?

“Dat stond op de eerste slide van de eerste presentatie die we intern hebben gegeven over de game. De wind moest zichtbaar zijn in ieder beeld van de game. Alles moest constant in beweging zijn, als eerbetoon voor wat Akira Kurosawa zo goed deed in zijn films. Daarna hebben we een jaar of twee aan de technologie gesleuteld. Wind werd vanzelfsprekend wel al gesimuleerd in games, maar niet met de intensiteit van de wind die we in onze game wilden hebben. Een paar jaar later zag het er zo goed uit dat we er een nieuwe toepassing voor vonden: wat als we die wind gebruiken om je de weg te wijzen in de wereld van de game, zodat je zo weinig mogelijk UI op het scherm te zien krijgt? Dat duurde dan weer maar drie dagen om in een prototype te steken, omdat de technische systemen zo goed op hun plaats stonden.”

De antagonist van de game, Khotun Khan, is een veel krachtiger en complexer personage dan de meeste slechteriken in videogames. Hoe dicht staat jullie personage bij de historische figuur?

“Het was moeilijk om écht concrete dingen te vinden over een historische figuur uit een tijdperk dat zo ver in het verleden ligt. Zelfs over de omvang van de troepenmacht waarmee de Mongolen Tsushima binnenvielen geven verschillende historische bronnen verschillende aantallen op. Toen we het personage creëerden, wisten we wél dat het Mongoolse leger geen bende barbaren was. Hun cultuur was zelfs heel verfijnd, en ze probeerden die ook door te drijven in de bezette gebieden. Vooral om die reden hebben we er een geraffineerd, intelligent personage van gemaakt. Iemand die vrees opwekt; niet omwille van zijn postuur, maar omdat hij zo slim is.”

 
Wat is, volgens jullie filosofie, belangrijk om een open gamewereld ‘levend’ te doen aanvoelen?

“De wereld moet, in veel opzichten, een personage op zichzelf zijn. Met zijn eigen karakteristieken, zijn eigen unieke perspectief. Dat heeft voor een groot stuk te maken met het visuele element, maar het is ook hoe alle wezens die je erin uitzet op een natuurlijke manier met elkaar interageren.”

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments