StarCraft

Retromania

wo 14/03/2018
Ronald
0 reacties

Het real time strategy-genre was helemaal niet nieuw meer in 1998: de objectieve lancering van het genre met Dune II was al zo'n zes jaar geleden, en spelers werden rijkelijk bediend met onder meer de Command & Conquer-reeks. Hoe komt het dan dat Blizzard Entertainments StarCraft zo insloeg?

Het was gebeurd. Lee Jae-Dong, aka God of Destruction, was de man. De jonge Koreaan stond na een enerverende strijd op het erepodium van de door een toen nog héél bescheiden 12.000 toeschouwers bijgewoonde World Cyber Games 2009-finale, waarin hij tijdens een bitse slag in de strategiegame StarCraft een landgenoot versloeg, en was nu dus wereldkampioen StarCraften. Een vrouwelijke fan kon zich niet meer bedwingen, beklom het podium en vloog hem rond de nek, voordat ze werd verwijderd door een veiligheidsagent. Een twintigjarige nerd, maar wel een met groupies.

Om maar te illustreren welk een emoties een twaalf jaar oude strategiegame, met hoogbejaarde graphics, elf jaar na zijn lancering nog kon losweken, en daar ongetwijfeld - met de afgelopen zomer gelanceerde remastered-versie - ook vandaag nog in slaagt. StarCraft is dan ook niet zomaar een game: het spel staat – zéér zacht uitgedrukt - te boek als een van de beste real time strategy-games aller tijden, en schoof gedurende de vele jaren waarin hij in de winkel lag liefst 11 miljoen keer over ’s werelds toonbanken.

Game én sport

Frappant feit: bijna de helft van die verkopen - 4,5 miljoen stuks - werd in Zuid-Korea opgetekend. Ieder zichzelf respecterend internetcafé dat aan het einde van de nineties de deuren opende in de grootsteden had een exemplaar van StarCraft op al zijn machines geïnstalleerd. StarCraft is bij verre de enige westerse game die zo'n enorm succes is geworden in Azië. Dat succes hield bovendien aan, en in de vroege jaren 2000 vormde StarCraft de kiem voor wat later de eSports-beweging zou worden, doordat het spel meer en meer in competitief verband werd gespeeld.

"We hadden, toen we de eerste StarCraft lanceerden, niet het minste idee dat dit niet alleen een game zou zijn, maar ook een competitieve sport", vertelde Tim Ismay, momenteel design director voor de StarCraft-serie bij uitgever Blizzard Entertainment, me drie jaar geleden in een interview. "Dat die na al die jaren nog overeind blijft bij spelers, ook al zijn we zelf ondertussen verdergegaan naar nieuwe dingen en het eSports-publiek ook daarvoor warmliep, dat is toch geweldig?"

Superieure balans

Maar ook bij spelers die de game in een besloten onlinekringetje spelen, of zelfs in hun uppie, bleef StarCraft lange tijd een evergreen. Dat kwam niet noodzakelijk door de gameplaykwaliteiten: StarCraft was enkele jaren de top wat real time strategy betreft, maar werd daarin snel ingehaald door nieuwe heerscharen in het genre, zoals The Creative Assembly's Total War-reeks, die nieuwigheden binnenbrachten wat het besturen van eenheden en het beheren van rijkdommen betreft.

Maar er was een ander element waarin StarCraft - en diens in 2009 gelanceerde sequel - wèl boven alles staat wat er ooit in het rts-genre is verschenen. Dat grote verschil dat de game maakte, en de reden waarom hij nog steeds bovenaan staat in toptienen-aller-tijden van real time strategygames, zit hem in de drie afzonderlijke rassen die je kon spelen. De intergalactische oorlog die de kern van het verhaal vormde werd uitgevochten door Terrans (mensen dus), Zerg en Protoss, en die hadden alledrie hun eigen mogelijkheden die perfect in balans met elkaar werden gebracht. Zerg hadden bijvoorbeeld hun aantallen mee, terwijl Protoss minder eenheden maar wel krachtigere wapens hadden. Terrans waren dan weer de middenmoot in beide elementen. In eender welke veldslag - of het nu binnen de epische verhaallijn was of in multiplayer - had geen enkel ras ooit een echt competitief voordeel ten opzichte van het andere. En dat is een balanceeroefening waarvan ontwikkelaar Blizzard Entertainment ook vandaag nog de vruchten plukt.