"Met Spider-Man hebben we het wereldkampioenschap gewonnen"

Een interview met Ryan Schneider van Insomniac Games

do 02/08/2018
Ronald
0 reacties

Sony's Spider-Man-game is een compleet nieuwe incarnatie van Marvels muurkruiper, in een volledig nieuw universum dat losstaat van onder meer de strips en de films. Maar hoe slaagt ontwikkelaar Insomniac Games erin om de ziel van het personage te capteren in een flukse videogame? We vroegen het aan Chief Brand Officer Ryan Schneider.

Een Spider-Man-game maken voor Sony? Daar ging de eigen spidey sense van studio Insomniac Games wat van tintelen, geeft Ryan Schneider toe. De Chief Brand Officer van het bedrijf dat ons kanjers van franchises als Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance en Sunset Overdrive voorschotelde kan nog altijd zijn pret niet op wanneer we hem spreken tijdens een previewsessie van de nieuwe Spidey-game in Amsterdam. Op 7 september floepen potentieel miljoenen gamers het spel in hun PlayStation 4-console, na een enkele jaren durende ontwikkelingscyclus die startte met een simpele vraag van stripuitgeverij Marvel: of Sony, dat toch de rechten op de figuur in handen heeft, er geen knallende first-party-titel van wilde maken?

"Spidey krijgt zo'n beetje de behandeling die DC Comics' Batman-figuur bijna een decennium geleden kreeg met Batman: Arkham Asylum."

Het project kwam snel bij Insomniac Games binnen, dat hiermee voor het eerst in zijn 22 jaar lange geschiedenis een licentiegame op de markt brengt. "Maar wát voor een licentietitel", zegt Schneider. "Het is alsof we ineens het wereldkampioenschap hebben gewonnen. Deze game maken was een toetje voor ons. We zijn het gewend om onze eigen IP te ontwikkelen, en daar werden we doorheen de jaren goed in. Maar een nieuwe game maken binnen een bestaande franchise, en dan meteen nog zo'n grote ook, dat werd meteen een uitdaging voor ons."

Nieuw universum

De last die Sony en Marvel op de schouders van Insomniac hesen is inderdaad niet gering: niet alleen wordt Spider-Man PlayStations totemrelease voor dit najaar, het vormt ook het begin voor een eigen videogame-universum van de muurkruiper - náást dus dat van de strips en de - onlangs in Marvels eigen uitdijende Cinematic Universe ingewerkte - filmreeks. Spidey krijgt zo'n beetje de behandeling die DC Comics' Batman-figuur bijna een decennium geleden kreeg met Batman: Arkham Asylum: een herkenbare figuur, maar dan een in een nieuwe wereld, met nieuwe regels ook. Bekende figuren uit de canon keren allemaal terug, maar ze hebben vaak (we moesten hier opletten met spoilers, dus we verwoorden het heel voorzichtig) een heel verschillende rol in het verhaal dat Insomniac-ontwikkelaars opzetten samen met als consultants optredende scenaristen als Dan Slott en Christos Gage, die de afgelopen jaren een zware hand hadden in de ontwikkelingen die het strippersonage doormaakte. Het pak dat Spidey zal dragen in de game is nog het beste voorbeeld van hoe oud en lichtjes nieuw samenkomen: het heeft dezelfde blauwrode look, maar de spin op zijn borst is voor de gelegenheid wel wit, en het ziet er veel hoogtechnologischer uit.

Ryan Schneider, de Chief Brand Officer van het bedrijf dat ons kanjers van franchises als Spyro the Dragon, Ratchet & Clank, Resistance en Sunset Overdrive voorschotelde.

"We moesten doordringen tot de ziel van het personage, om er vervolgens zo veel over te weten dat we het basisscenario konden omdraaien", zegt Schneider. "We deden dat door een combinatie van twee elementen. Het eerste was gewoon de Spider-Man-figuur kanaliseren waarmee we waren opgegroeid. Heel wat van onze mensen kenden de hele Spider-Man-canon al erg goed voordat er ook maar sprake was van een nieuwe game. En dat is op zich niet zo moeilijk, want het personage is menselijk en herkenbaar. Ik kan over Spider-Man praten met mijn driejarige dochter, én met mijn ouders, én met de Amsterdamse taxichauffeur die me naar hier bracht. Iedereen weet meteen wie de figuur is. Maar van daaruit, om écht een authentieke Peter Parker en Spider-Man neer te zetten in de game, gingen we het personage ook bestuderen. Veel mensen hebben hun kennis van de strips opgefrist door er enorm veel van te gaan lezen. Ze gingen het supergedetailleerde animatiewerk, met veel erg specifieke bewegingen, onder de loep nemen. Onze schrijvers verdiepten zich in de tongue-in-cheek grappen die Spider-Man maakt terwijl hij in actie is. Ook spraken we vaak met Bill Rosemann, de creative director van Marvel Games, die zo'n beetje onze liaison was. Hij weet enorm veel over dat hele universum, en bracht ons dus ook heel wat bij."

Allemaal Peter Parker

Spider-Man is een openwereldgame, waarin je in de huid van het personage al webslingerend door een verbasterde versie van Manhattan suist. Dat traversatie-element maakte het altijd al moeilijk om een goeie Spider-Man-game te maken: in het verleden is het eigenlijk alleen maar min of meer gelukt met Neversofts videogame-adaptatie (2000) en Activisions game naar de bioscoopfilm Spider-Man 2 (2003). En ook die twee sloegen de bal eigenlijk vies mis, omdat de webdraad waarmee je je Spidey door de straten deed slingeren ergens in het luchtledige liet hangen. Webslingeren in Insomniacs Spider-Man, daarentegen, is ook nadenken: er moet altijd een fysiek punt zijn om de draad aan vast te hangen. Makkelijk zat in straten waar er hoge gebouwen zijn, minder evident in laagbouwzones.

De sleutel zat in Insomniacs eigen technologie, net zoals die achttien jaar geleden in Activisions eigen Tony Hawk-engine zat. Het gevoel dat je snel doorheen een open wereld laveert aan een draad lanceerde Insomniac enkele jaren geleden al met Sunset Overdrive ("op die andere console", grapt Schneider snel tussendoor). Een perfecte fit met Spider-Man alvast. Voeg daar nog de fascinatie voor technologie aan toe, en een speciale aandacht voor het menselijke element van het personage in de verhalende sequenties, en je zit bij de essentie van hoe Insomniac de figuur naar de tengels van een moderne gamer wil brengen. De sleutel zit hem minder in de superheld dan in de anonieme droogkloot erachter: Peter Parker.

Hij is gegroeid als een superheld, en zit op het top van zijn kunnen, maar als Peter Parker is hij gewoon niet goed in het dagelijkse leven...

"We zijn, binnen onze studio, eigenlijk allemaal een beetje Peter Parker", zegt Schneider. "De gevoeligheid, humor en charme die eigen zijn aan het personage: dat is wat we al jaren in onze games proberen te steken. De ingenieuze manier waarop hij met zijn gadgets omgaat is eveneens tekenend voor hoe wij werken: we hebben altijd al aandacht gehad voor nieuwe technologie. Peter Parker heeft eigenschappen die we zelf ook hopen te hebben. Dat maakte van Spider-Man de perfecte fit voor ons."

Insomniac opteerde ervoor om niét terug te keren naar Peter Parker als tiener, maar iets verderop in de chronologie van de stripreeks te gaan.

Oudere Peter Parker

Interessant in dat opzicht is ook de leeftijd van Peter Parker waarop Insomniac Games met zijn Spider-Man inpikt. In het collectieve geheugen is Parker dat schooljochie dat door een radioactief spinnetje wordt gebeten. Dat is ook de incarnatie waarin hij de afgelopen vijftien jaar drie keer in nieuwe filmreeksen opdook: eerst vertolkt door Tobey Maguire, daarna door Andrew Garfield, nu door Tom Holland. Maar in de stripreeks werd Parker gewoon ouder, zodat hij in de huidig lopende edities een jonge vijftiger is. Insomniac opteerde ervoor om niét terug te keren naar de tiener, maar iets verderop in de chronologie van de stripreeks te gaan. Naar een 23-jarige Peter Parker, die na zijn hogere studies aan de slag is als laborant, maar verder een potje maakt van zijn leven. In die periode uit de strips, pakweg in de vroege jaren 1980, zag je hem hachelijke avonturen beleven op de daken van New York - om vervolgens 's avonds laat thuis te komen en alleen beschimmeld brood in de kast te vinden wanneer hij honger had. "Hij is gegroeid als een superheld, en zit op het top van zijn kunnen, maar als Peter Parker is hij gewoon niet goed in het dagelijkse leven", zegt Schneider. "Dat vonden we een krachtige tegenstelling, die nog eens onderstreept waar we met het personage naartoe willen: je zult, als speler, absoluut zijn menselijke kant voelen."