s
r

Mafia: The City of Lost Heaven

Mafia: The City of Lost Heaven

Retromania

Studebaker-karren, mitrailletten met trommelmagazijn, Stetsonhoeden, bootleggers en speakeasies: welkom in het tijdperk van de Amerikaanse Drooglegging, dat vijftien jaar geleden sfeervol werd neergezet in openwereld-misdaadklassieker Mafia: The City of Lost Heaven.

Voordat Grand Theft Auto V het zijn concurrenten wel èrg moeilijk maakte, waren er periodes tussen twee grote GTA-afleveringen door waarin andere makers van openwereld-misdaadsimulators eventjes met de eer gingen lopen, en zelfs een tikkeltje vernieuwing in het genre binnenbrachten. Tussen Grand Theft Auto: San Andreas (2004) en GTA IV (2008) waren er bijvoorbeeld The Godfather (2005) en Scarface: The World is Yours (2006), die beide een lichtjes nieuwe wind in het genre binnenbliezen. En ook in het kielzog van het fenomenale GTA III (2001) kwamen er openwereld-games uit die een beetje sleutelden aan de formule. Zoals het zeer verhaalgedreven The Getaway (2002) en Mafia: The City of Lost Heaven (2002), dat vanaf het begin zijn eigen niche uithakte in het genre.

Formule opgestart

We zijn natuurlijk iets meer vertrouwd met de twee bekendere opvolgers van de game, Mafia II (2010) en Mafia III (vorig jaar). Maar The City of Lost Heaven plantte de kiemen al voor de formule van de hele reeks, die Illusion Softworks (het latere, en ondertussen opgedoekte, 2K Czech) getrouw bleef doorstuwen in zijn opvolgers. Het snoeiharde geweld, de fictieve Amerikaanse stad, en het feit dat de open stadswereld helemaal in het teken stond van een redelijk lineair verhaal? Het voelde voor veel spelers van Mafia III (onterecht!) als een stap terug, maar het werd al in de eerste Mafia geïntroduceerd.

De raamvertelling die wel eens sprongen in de tijd durfde te maken, uit Mafia II (2010)? Het zat eveneens in de eerste Mafia, wiens verhaal in 21 missies rustig uit de doeken wordt gedaan door spijtoptant-in-wording Tommy Angelo, die in een restaurant aan een flik zijn hele criminele leven vertelt, vanaf het moment waarop hij als taxichauffeur in aanraking kwam met de bende van Don Salieri tot het ogenblik waarop hij - na wat te zijn opgeklommen in de rangen van de organisatie - in ongenade viel.

Wise Guys

Natuurlijk hadden ook andere games in het nog maar pas van start gegane openwereldgenre aan het begin van de jaren 2000 een stevig misdaadverhaal als rode draad: ook Grand Theft Auto III had dat, en Rockstar Games zette in hetzelfde jaar als hetgene waarin Mafia verscheen een nieuwe standaard op dat gebied met zijn Grand Theft Auto: Vice City. Maar waar Rockstar-designers vooral geïnteresseerd waren in het bouwen van een zo groot en rijk mogelijke criminele speeltuin, leverde de stad waarin Mafia zich afspeelt (Lost Heaven, wellicht een Ersatz voor Chicago) niet eens echte zijmissies op: het bloedmooi vormgegeven decor van een Amerikaanse grootstad in de jaren 39 diende vooral als decor voor een immersieve ervaring.

Je kreeg zo goed als geen content die buiten de verhaalmissies viel, maar de zelfgekozen weg naar het begin van een van de episodes was getrouw aan het tijdsvak, en bracht je helemaal in het gangsterleven uit de Drooglegging. "Het waren mooie jaren", zei designer Daniel Vatra destijds. "Je had mooie wagens, architectuur en interieurs. Niemand had dat al gecapteerd in een computergame. Dus haalden we de interessantste dingen uit het leven van een gangster, zoals auto-achtervolgingen en shootouts, combineerden het met mooie omgevingen en een verhaal over Wise Guys, en daar was het."

Niet te zot

De Mafia-games vertoonden, uiteindelijk, haast evenveel verschillen met de Grand Theft Auto-reeks als er gelijkenissen waren. Het belangrijkste verschil, dat al speelde sinds de eerste game, was dat je je koest moest houden achter het stuur. Een auto pikken, tot daar aan toe (al werd je wel min of meer aangemoedigd om altijd dezelfde kar te gebruiken). Maar à la GTA het hele decor aan barrels rijden, voetgangers incluis: dat zorgde er in Mafia: The City of Lost Heaven geheid voor dat je de flikken op je dak kreeg, en je dus je opdracht niet kon uitvoeren. De gek uithangen, dat is iets voor de larger-than-life-crapules van een Grand Theft Auto: een echte gentleman-gangster - het soort dat Tommy Angelo was in de eerste Mafia, Vito Scaletta in de tweede en Lincoln Clay in de derde - voert zijn schimmige zaakjes uit zonder teveel op te vallen.

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments