Lego DC Supervillains

"Als je één Lego-game hebt gespeeld, heb je ze zogezegd allemaal gespeeld"

di 30/10/2018
Ronald
0 reacties

Lego DC Supervillains is, als ik het juist geturfd heb tenminste, de zevenendertigste Lego-licentiegame die het Britse TT Games in elkaar heeft geklikt op nog geen vijftien jaar tijd. Hoe zorgen ze ervoor dat het allemaal een beetje fris blijft, en er geen onoverkomelijke Lego-moeheid opsteekt bij de spelers? Ik vroeg het aan Arthur Parsons, Head of Design bij de TT-hoofdzetel in Manchester.

"Dat is natuurlijk een opmerking die we vaak krijgen: als je één Lego-game hebt gespeeld, heb je ze zogezegd allemaal gespeeld. Maar we doen iedere keer alles wat we kunnen om het fris te houden", zegt Parsons. "Er komen letterlijk iedere keer nieuwe mechanieken bij. En deze keer hebben we toch een zeer aparte insteek door de focus op slechteriken te leggen."

Waarom was een game met superschurken interessant voor jullie?

Arthur Parsons: "Iedereen kent de superhelden, zeker Batman en Superman: mensen hebben ook een zekere kennis en verwachting van die personages. Dat heb je niet, of minder, bij slechteriken. Met misschien de Joker en Lex Luthor als uitzondering hebben de slechteriken niet dezelfde exposure bij de speler: ze duiken allemaal maar heel af en toe op in de verhalen. Dat maakte het interessant om er eens voluit mee te gaan. Achter iedere superschurk zit een goed uitgewerkt verhaal, en ze hebben van bij DC al een zekere diepte waarmee we iets kunnen doen. Die twee dingen maakten het voor ons interessant: het creëert een goed canvas waarop je een hoop humor kunt bouwen."

Arthur Parsons, Head of Design bij de TT-hoofdzetel in Manchester

Er zit inderdaad altijd veel oneerbiedige humor in Lego-games. Hoe vonden jullie daar een match in met de schurkachtigheid van deze specifieke personages?

Parsons: "Dat was net het interessante: toen we op het idee van een DC-schurkengame begonnen te broeden, was "Funniest Lego game ever" het eerste wat op papier kwam. We hebben sowieso een sterke focus op humor in onze games, maar slechteriken geven ons een welgekomen extra dimensie daarin. Wannee je slechte personages moet doen samenwerken, ontstaan er per definitie botsingen waaruit de grappen zichzelf makkelijk aandienen. Het Justice Syndicate dat zich vormt in de game is een soort slechte versie van de bekende Justice League, maar omdat ze allemaal door en door slecht zijn stappen ze niks van het hele concept 'held'. Of zelfs van samenwerken. We konden daardoor diép gaan in de humor."

DC Comics-stripverhalen zijn in de regel vrij donker, ook wanneer je ze vergelijkt met die van hun grote tegenpool Marvel. Dat geldt zeker voor de schurken. Hoe hielden jullie hun authenticiteit intact?

Parsons: "Dat is natuurlijk de kern van het primaire designwerk dat we doen: we hebben een hoop goede vrienden bij DC Comics sinds we de vorige DC-games deden. Alles wat we bedenken en schrijven checken we af met hen. Je hebt donkere en sinistere personages, maar het is niettemin niet zo moeilijk om ze tegelijkertijd authentiek te houden én ze grappig te laten zijn. Ze houden hun schurkachtige persoonlijkheid, maar de humor wordt daar op een vrij natuurlijke manier uit gedistilleerd. Het zijn grappen die goed passen binnen de lore en canon van DC Comics. Het blijven slechteriken, maar we kunnen ze in situaties brengen waarin hun karakter op een unieke manier naar boven komt. Spelers die goed vertrouwd zijn met DC Comics zullen ook zien dat de personages die ze in de game zien gewoon kloppen. Ze blijven heel, heel duister. Dat heeft niets met de humor te maken."

In de DC Comics-wereld bestaan er ook verscheidene interpretaties van iedere slechterik. Hoe vonden jullie daar degene in die het beste bij jullie game past?

Parsons: "Het verhaal dat we samen met de DC-mensen schreven voor de game heeft min of meer zijn wortels in de Forever Evil-comics (een serie uit 2013 en 2014, waarin eveneens de slechteriken centraal stonden, RMe). Dat was de basis waar we vanuit zijn vertrokken. Van daaruit lieten we ons leiden door de individuele research van alle designers die aan de game bezig waren: van oude naar moderne reeksen. Bovendien haalden we dingen uit de Batman-animatieserie, en misschien zelfs een paar dingen uit het Cinematic Universe en de DC-reeksen op de Amerikaanse zender CW. We haalden iets uit al die bronnen, zodat we een heel afgeronde versie van de personages hadden. De Lego-versie: authentiek én tegelijkertijd uniek voor onze games. We leveren van ieder personage de dingen die spelers ervan verwachten, maar tegelijkertijd doen we er iets bovenop dat origineel is. Er kruipt veel research in. Het is uiteraard geen zware job om strips te lezen, maar er werd veel tijd in gestopt."

Voor de eerste keer speelt een door de speler zelf gecreëerde slechterik een centrale rol. Waarom?

Parsons: "Het was iets dat gewoon erg goed bij deze game paste. We hebben al eventjes de mogelijkheid om je eigen personage te creëren, maar het zat altijd goed weggestoken, en het bleef een beetje vrijblijvend. Deze keer wilden we de mogelijkheid leveren om een eigen slechterik te maken. Niet alleen op gebied van uiterlijk, maar ook in hun krachten en hun ontstaansgeschiedenis. Dat personage een integraal deel van het verhaal maken, het samen doen opdraven met bekende DC-figuren en je laten switchen tussen je eigen slechterik en de andere, dat was - naast een paar tweaks aan de gameplay - de nieuwigheid die we deze keer wilden leveren."