Interview: Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia

'De westerse aandacht voor Fire Emblem onderschat'

vr 19/05/2017
Ronald
0 reacties

Niet minder dan vier mensen, bij uitgever Nintendo en ontwikkelaar Intelligent Systems, kreeg ik aan de lijn over Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, een radicale 3DS-remake van de vijfentwintig jaar oude game Fire Emblem Gaiden. Wat dreef hen ertoe om een uitgesproken Aziatische game, uit een ver vervlogen tijdperk, naar een hedendaags westers publiek te brengen?

Een burgeroorlog die twee jeugdvrienden herenigt, en hen ertoe noopt om de vrede op het continent te herstellen. Kleine teams soldaten die een verbeten strijd met de vijand voeren. Tussenfilmpjes van Studio Khara. Grotten en kerkers die de speler kan verkennen, al dan niet met heilige bronnen erin. Intelligent Systems, een van Nintendo's sterstudio's, heeft een paar elementen omgegooid voor Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, een nieuwe telg uit de langlopende reeks voor de 3DS. Of moeten we zeggen: Fire Emblem Gaiden, de vijfentwintig jaar oude NES-game waarop deze opvolger is gebaseerd? Ik praatte erover met lui van zowel Nintendo als van Intelligent Systems.

Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia is gebaseerd op een game die een kwarteeuw oud is, en die nooit buiten Japan in de winkels is geraakt. Waarom was dit het juiste moment om dit verhaal naar een wereldwijd publiek te brengen?

Producer Hitoshi Yamagami, Nintendo: "Er zijn twee redenen waarom we het tijd vonden om Fire Emblem Gaiden te remaken. In de eerste plaats vonden we dat spelers moesten weten dat er andere gamesystemen zijn in de Fire Emblem-serie dan degene die je misschien hebt gespeeld in Fire Emblem Awakening en Fire Emblem Fates, en die evengoed een enorm potentieel hebben. Bovendien was een groot deel van het huidige Fire Emblem-productieteam grote fans van Fire Emblem Gaiden, waarvan we wisten dat ze, als we ze op de game zouden loslaten, er een interessante remake op zouden maken. En dat hadden we helemaal juist."

Director Kenta Nakanishi, Nintendo: "Dit is een min of meer persoonlijk verhaal, maar ik verloor mijn vader toen ik nog erg jong was. Een van zijn bezittingen was een exemplaar van Fire Emblem Gaiden. Ik speelde het vroeger vaak terwijl ik aan hem dacht, dus de game heeft een speciale betekenis voor me, en ik wilde lange tijd een remake maken zodat een hoop andere spelers hem zouden kunnen spelen."

Zijn er, buiten het overduidelijke audiovisuele element, ook tweaks gebeurd aan de gameplay, zodat de game wat toegankelijker is voor een modern publiek?

Director Toshiyuki Kusakihara, Intelligent Systems: "Fire Emblem Gaiden is de game uit de reeks met enorm sterke rpg-elementen. Vanaf het prille begin wilde ik het de speler mogelijk maken om rond te wandelen op het continent Valentia, zoals in kerkers, en hem het gevoel geven dat hij één is met het centrale personage. Voor de rest hebben we elementen geïmplementeerd die wel in de originele game zaten, maar niet noodzakelijk te zien waren op het scherm. De hoeveelheid XP die je krijgt na een gevecht, bijvoorbeeld. We hebben het makkelijker gemaakt voor spelers om die op te merken."

Producer Masahiro Higuchi, Intelligent Systems: "Communicatie-elementen zoals StreetPass, en de renown rankings, zaten niet in de originele game. Voor de eerste keer zijn er ook volledig ingesproken dialogen, zodat de speler meer empathie zal voelen voor de persoanges. We voegden niet alleen conversaties tussen personages toe, maar ook monologen van Alm of Celica, wanneer ze zich in een kerker begeven. We probeerden het immersiever te maken door de personages te doen praten over hoe de plek waarin ze zich bevinden aanvoelt en eruitziet, en je die locaties te laten ervaren zoals Alm en Celica dat doen."

Er zit dungeon crawling in Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia, een element dat je zelden ziet in een moderne Fire Emblem-game. Hoe verfrissend was het voor jullie om terug te keren naar die vorm van gameplay?

Kusakihara, Intelligent Systems: "Zelfs binnen de Fire Emblem-reeks neigde Gaiden sterk naar rpg-elementen, dus het was een hele uitdaging om uit te vissen hoe we dat konden vertaen naar Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Ikzelf vind dat een belangrijk deel van wat een rpg een rpg maakt zit in de manier waarop de speler in de schoenen van de protagonist kan kruipen. Dus alhoewel het wegmaaien van gras, het kapotslaan van potten, het vinden van verborgen paden of het wegrennen van vijanden terwijl je kerkers exploreert ongewoon is voor de serie, voelde ik het als een extreem efficiënt middel om de rpg-natuur van de game te onderstrepen."

Fire Emblem was een van de eerste Nintendofranchises die een game op smartphones kregen. Denken jullie dat het lichtjes uitgebreide publiek van Fire Emblem Heroes interesse kan hebben in een game als Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia?

Nakanishi, Nintendo: "De grote gelijkenis met Fire Emblem Heroes is het feit dat je ingesproken dialogen hebt, en die gebruiken we vooral om de speler meer plezier te doen halen uit de relaties tussen de personages. Dankzij de rpg-elementen in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia kun je je personages ook een beetje trainen, wat de boel wat makkelijker kan maken voor beginnende spelers. Dus zelfs wanneer dit je eerste ervaring met de serie is na Fire Emblem Heroes, is het nog steeds perfect makkelijk om 'erin' te geraken."

Er is een beginnermodus in Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, waarin het welbekende Fire Emblem-element van permanente dood is uitgeschakeld. Was dat nodig om de game te doen appelleren aan een breder publiek?

Higuchi, Intelligent Systems: "De klassieke modus waarin personages niet meer terug tot leven komen is een vast element uit de reeks, dat de personages individualiteit en leven geeft. We hebben geen intentie om dat in de toekomst te doen verdwijnen. Maar er zijn heel wat spelers die vinden dat het de toegangsdrempel tot de serie te hoog maakt. Vandaar dus die casual mode. Er is ook een feature die we called Mila's Turnwheel hebben gedoopt, en die je toelaat om een beetje van de tijd in de game terug te spoelen. ook dat zal de game wat toegankelijker maken."

Yamagami, Nintendo: "De dageraad van het videogametijdperk was een tijd waarin spelers reageerden op de uitdagingen die de gameontwerpers hen voorlegden. Vandaag voorzien ontwikkelaars spelers ook met een omgeving waarin het makkelijker is om te spelen. Om een brede gebruikersgroep aan te spreken, hebben we die classic mode gehouden voor die eerste groep spelers, en een casual mode voor zij die de game gewoon willen spelen en willen genieten van het verhaal."

Hoe is de ontvangst van Fire Emblem-games in het westen vandaag? Hoe is dat gegroeid sinds de eerste westerse lancering in 2003?

Yamagami, Nintendo: "Ik heb de indruk dat er een hoop spelers zijn sinds Fire Emblem: Awakening. Aanvankelijk dachten we zelf dat Fire Emblem een soort game was dat alleen maar in Japan zou werken, en waren er erg nerveus over toen we hem ook in het westen lanceerden. Maar al snel bleek dat er veel meer mensen er plezier aan hadden dan we onszelf hadden voorgesteld. Vanaf het moment waarop we ontdekten dat mensen in het westen ook een erg Japanse game als dezen zouden smaken, hebben we actieve stappen gezet om hem ook in het westen te lanceren."