'Het is geen gelukkige wereld, maar wel een kleurrijke'

Interview met Magnus Nedfors over RAGE 2

di 07/05/2019
Ronald
0 reacties

Achter de post-apocalyptische rave die RAGE 2 wordt zitten twéé grootheden in de videogame-industrie, een oceaan van elkaar verwijderd: het Amerikaanse id Software bedacht het concept, het Zweedse Avalanche bouwt het momenteel uit tot een crapuleuze virtuele speeltuin. Hoe dat laatste stuk precies ging vroeg ik aan Magnus Nedfors, creative director voor de game bij Avalanche.

Lekker klassieke run and gun-gameplay, met de kunst van knallen vanuit de heup die weer een kleine remonte krijgt: dat is natuurlijk het signatuur van bedenker id Software. Maar er zit nog een heel andere dimensie in Rage 2: ze heeft vooral met het design van de open wereld te maken. Daarover belde ik onlangs met Magnus Nedfors, die me te woord stond vanuit zijn kantoor in Stockholm.

Hoe blaas je leven in een wereld waarin er zich een apokalyps heeft voorgedaan? Alles en iedereen is dood.

Magnus Nedfors: "Het verschil met de eerste RAGE is natuurlijk dat er wat tijd overheen is gegaan in het verhaal: we zitten dertig jaar verder. We wilden een beetje de manier veranderen waarop je als speler een postapocalyptische setting ervaart. Of eerder: we gaan een beetje terug in de tijd. Wanneer je het afgelopen decennium postapocalyptische settings zag in de populaire cultuur, waren het eerder erg duistere en gure werelden. We wilden terugkeren naar een wat kleurrijkere, levende postapocalyptische wereld. Daarvoor haalden we vooral onze mosterd in de jaren 80: in dat tijdperk waren er heel wat postapocalyptische strips (hij bedoelt ongetwijfeld voorbeelden als Jeremiah, Tank Girl en Judge Dredd, RMe) die een levende wereld-na-de-ramp lieten zien, met veel mensen die erin leefden. Misschien geen gelukkige wereld, maar wel een kleurrijke."

"We zijn een beetje uit onze comfortzone moeten stappen."

"Het was al erg vroeg onze bedoeling om het gevoel van RAGE 2 daarop te enten. We zien de wereld van RAGE 2 als een post-post-apocalyptische wereld. We wilden iets van de menselijke natuur laten zien in de wereld die we voor je optrekken: onze drang om een samenleving - in dit geval opnieuw - op te bouwen waar er geen is. Het gaat niet meer om het constante gewroet op zoek naar voedsel en water. De samenleving die je ziet in Rage 2 heeft basisvoorzieningen. Het nieuwe verhaal spruit voort uit machtsstrubbelingen binnen die nieuwe wereld."

Hoeveel van de inhoud van de game komt van Avalanche?

Nedfors: "Het is natuurlijk over de hele lijn een nauwe samenwerking geweest. Maar we zijn echt met carte blanche eraan kunnen beginnen: elementen als de artistieke lijn en het verhaal hebben we op eigen gezag kunnen creëren, voordat id Software ons ook maar iets liet zien. Ze hadden natuurlijk hun eigen ideeën over wat ze dachten dat het moest worden, en zeker bedenker Tim Willits had een paar dingen in zijn hoofd. Maar die bleken redelijk goed in de lijn te liggen van wat wij hadden bedacht, gek genoeg. In ieder geval zag je, toen we onze ideeën met elkaar vergeleken, meteen weer waar de kracht van de twee afzonderlijke studio's ligt: wij waren wat dieper gegaan in de openwereldgameplay, zij hadden vooral een paar sterke ideeën op gebied van combat. De rest van de samenwerking draaide vooral rond het verfijnen van al die ideeën."

In welke zin verbeterden jullie de openwereldgameplay van de eerste RAGE?

Nedfors: "Kijk, hier zijn we erg open over geweest, zowel intern als naar buiten toe: id Software wilde van de eerste RAGE een openwereldgame maken, maar had daar de expertise en technologie niet voor. Wanneer je naar die game terugkijkt, zie je vooral een verzameling heel grote lineaire levels (lacht). Met onze Apex-technologie losten we dat alvast op. Die had ook zijn weerslag op de manier waarop je rijdt in RAGE 2: de manier waarop je voertuig fysisch reageert op de omgeving zal heel anders zijn."

De meeste Avalanche-games worden vanuit een third-person-perspectief gespeeld. Rage 2 is primair een first-person-game. Is dat een leerproces geweest voor jullie?

Nedfors: "We zijn wat dat betreft een beetje uit onze comfortzone moeten stappen. Maar wat dat betreft konden we natuurlijk rekenen op de steun van id Software. Zij hebben een uitzonderlijke ervaring in het genre, en hebben doorheen de decennia alle fouten gemaakt die wij nu, dankzij hùn rijke leerproces, makkelijk konden ontwijken. Het ging om vaak heel eenvoudige dingen, zoals details in het camerawerk en de manier waarop objecten met elkaar botsen. We wilden absoluut een first person shooter à la id Software maken, met supersnelle bewegingen en schietactie met veel impact, en dat is natuurlijk geen geringe onderneming. We wilden dit absoluut onder de knie hebben. Dat is een steile leercurve geweest, maar we hadden geweldige leermeesters."

Je werkte eerder aan Mad Max, een andere post-apocalyptische openwereldgame die Avalanche enkele jaren geleden op de markt bracht. Hoe is RAGE 2 beter geworden van die voorgaande ervaring?

Nedfors: "Deze is natuurlijk een shooter, en Mad Max was een brawler. Maar er zijn ook gelijkenissen: we ontwikkelden, net als andere studio's, onze eigen manier van games maken doorheen de jaren, en die draait bij ons rond het leveren van optimale vrijheid aan de speler. Dat hebben we nog wat verder doorgetrokken."

Avalanche creëerde heel wat eigen titels de afgelopen jaren, met onder meer de Just Cause-reeks. Voelden jullie zich niet gekneld in het verderzetten van andermans intellectuele eigendom?

Nedfors: "Ik hou van beide manieren van aanpakken. Vanzelfsprekend geeft het veel voldoening om je eigen titels te ontwikkelen, maar er is ook heel wat lol te vinden in andermans IP. RAGE is altijd wel een favorietje van mezelf geweest, en zowel ikzelf als mijn team zijn levenslange fans van id Software-titels. Dat hielp ook."