GreedFall

"Visueel heeft GreedFall een heel sterke Assassin's Creed-vibe"

ma 02/09/2019
Praga
0 reacties

Het nu wel héél snel naderende 'GreedFall' wordt wellicht, bij gebrek aan ander voer, de grote RPG van dit najaar. Wie zit achter deze hoogst intrigerende mix tussen een fantasy-rpg en 'Assassin's Creed'? Maak kennis met Jehanne Rousseau!

Spiders werd jarenlang zo'n beetje als de Bioware voor armelui gezien. Een aantal van de games die de Parijse gamestudio op de markt bracht, veelal Role Playing Games, wakkerden die perceptie dan ook verder aan: titels als The Technomancer (2016), Bound By Flame (2014), Mars: War Logs (2013) en Of Orcs and Men (2012) waren iets téveel een afkooksel van bekende westerse rpg-titels.

Maar ondertussen heeft de ware Bioware, met de debâcles van Mass Effect: Andromeda en Anthem, veel van zijn pluimen verloren, zodat er ruimte is voor andere rpg-studio's om te schitteren. En GreedFall, Spiders' op 10 september verwachte nieuwste titel, lijkt een heel ander beestje te gaan worden dan zijn voorgangers.

Assassin's Creed-vibe

Visueel heeft GreedFall een heel sterke Assassin's Creed-vibe: het speelt zich af in een zeer welbepaald historisch tijdperk (de zeventiende eeuw), dat de designers van Spiders naar je scherm brengen met de juiste aandacht voor kostumering en architectuur. Maar voor de rest is het vooral een fantasyverhaal: het speelt zich af op het fictieve eiland Greedfall, dat een soort Zwitserland is in een fictieve wereldoorlog tijdens de in de zeventiende eeuw florerende wereldmogendheden.

GreedFall lijkt een heel ander beestje te gaan worden dan zijn voorgangers. 

Een eiland waarop er veel niet pluis is, ook: de originele bewoners zijn een elvenvolkje, er lopen vreemde en gevaarlijke creaturen in de wouden van het atol, en alle oorlogvoerende mogendheden hebben er om een of andere reden een aanwezigheid. Als nieuwkomer op het eiland heb je maar de keuze: je kunt je aansluiten bij een van die facties, of de Elven helpen in het buitenwerken van die nieuwkomers. Of je probeert de gemoederen te bedaren via diplomatie. Het wordt dus, in de beste rpg-traditie, geen game met een strak afgelijnd verhaal: de vertelling creëer je tot op zekere hoogte zelf.

"Wat je doet in een game moet vooral betekenis hebben", vertelde Rousseau voor de start van Gamescom, tijdens de inleidende Devcom-conferentie, tegen een publiek van andere gamedesigners. "Dat brengt alles samen."

Dan maar CEO

Rousseau heeft inmiddels heel wat watertjes doorzwommen in de game-industrie. In 1999 begon ze als gamedesigner voor het Franse bedrijf RFX Interactive, waarvoor ze Game Boy Color- en Game Boy Advance-games maakte in naam van (toenmalig) grotere gamemerken als Ubisoft, Electronic Arts en Acclaim. Vervolgens verhuisde ze naar Gameloft, een voormalig zusterbedrijf van Ubisoft dat al erg vroeg (zeg maar: twintig jaar geleden) games voor mobiele telefoons (aanvankelijk niet eens smartphones!) maakte. Tussendoor was ze ook eventjes journaliste en schreef ze een roman, maar niet lang daarna trok de game-industrie haar weer bij het nekvel: ze werd medeoprichter van de Parijse studio Spiders, en ging zich ontfermen over de verhalen van de games die het bedrijf ondertussen al elf jaar op de markt brengt. "Ik werd ook ceo van Spiders omdat iemand het moest doen", zegt ze. "Niemand wil zo'n job. Ik nam het erbij om datgene te kunnen doen wat ik écht wilde: games maken rond mijn eigen verhalen. Maar wel met aandacht voor game-mechanieken ook. Want het is misschien duidelijk dat ik verhalende games probeer te verdedigen, in een tijd waarin die een beetje onder druk staan. Maar ik ben, in de tijd toen ik Game Boy Color- en Game Boy Advance-games maakte, ook een gamedesigner geweest die puur op mechanics werkte. De twee hoeven elkaar niet uit te sluiten. Meer nog: goed gamedesign vertelt ook een goed verhaal."

Verhaal = gamedesign

Tijdens haar Devcom-uiteenzetting vergeleek het verhaal van een videogame met... een ajuin. "Bij boeken, film en strips is de maker genoodzaakt om bij een lineair verhaal te blijven. Bij games zit de vertelling in meerdere lagen. Zoals bij een ui."

Spiders werd jarenlang zo'n beetje als de Bioware voor armelui gezien.

Ze haalde - verfrissend voor een gamemaker die een game voor te stellen heeft, maar het was natuurlijk voor een publiek van haar gelijken - voorbeelden van andere games aan die dat volgens haar in het verleden juist hebben gedaan. En ja, natuurlijk zitten daar de op keuzes gebaseerde gameplay van 'Detroit: Become Human' bij. Het in honderden verschillende videofragmenten versnipperde verhaal van 'Her Story'. Het in de open wereld verweven verhaal van 'The Witcher III'. Of de 'emergent storytelling' van 'Dishonored', waarin de simulatie het verhaal vertelt. Ouwe koek.

Verhalen zitten volgens Rousseau ook in het wandelritme van 'What Remains of Edith Finch', het scherpe 'tingetje' wanneer je wordt ontdekt in een 'Metal Gear Solid'-game, het beklemmende decor van 'Inside' (wat een sterk staaltje van 'environmental storytelling' is). "Maar er zit zelfs een verhaal in een game als 'Tetris', toch in de eerste versies daarvan die in de late jaren 80 bij ons verschenen", zegt Rousseau. "De achtergrond en de muziek van de speelhallenversie, bijvoorbeeld, was toen verbonden met het beeld dat spelers uit die tijd van het Rusland uit de Sovjet-tijden hadden."

Verhaal = marketing

Er is, zeker in de afgelopen maanden, véél nieuw promomateriaal over 'Greedfall' verschenen: trailers, gameplay-walkthroughs, een reeks geanimeerde episodes die het verhaal van de game al een beetje teasen. Daar zit natuurlijk Focus Home Interactive achter, de uitgever van de game. Maar volgens Rousseau zijn die filmpjes, vooral de episodes, evengoed een laag van de ajuin. "De marketing en communicatie voor de release van je game is evengoed storytelling", zegt ze. "De manier waarop je verhaal wordt geteased hoort gewoon bij het verhaal zelf. Ook al wordt die laag vooral door anderen verteld."