Fallout 2

Retromania

di 07/11/2017
Ronald
0 reacties

In het collectieve gamergeheugen staat vooral de eerste Fallout uit 1997 scherp, en de ijzingwekkende open wereld van Fallout 3 elf jaar later. Maar ook de tweede game, die nauwelijks een jaar na de eerste verscheen, speelt een belangrijke rol in de serie.

"Word verliefd, trouw, en prostitueer dan je echtgenoot voor wat extra kleingeld", las de verpakking van Fallout 2, Interplay Productions' opvolger voor de nog maar een jaar eerder gelanceerde rpg waarin het eens niét om draken en kobolden ging, maar om een bitse overlevingsstrijd in de na een kernoorlog verscheurde voormalige Verenigde Staten. En ook binnen in de game maakten ze die belofte goed: je kòn inderdaad trouwen met bepaalde personages die je tegen het lijf liep tijdens je omzwervingen, en sommige daarvan (kies voor Mira als je een mannelijk personage bent, of voor Davin als vrouw) kòn je daadwerkelijk hun lijf in de etalage laten zetten.

Rijkere game

Het was een van de talloze nieuwe dingen die in Fallout 2 werden geïntroduceerd, een game die volledig verder was gebouwd op de isometrische basis en het Gurps-rpg-systeem van de eerste game uit de reeks. Het feit dat Interplay Productions zich niet meer moest bezighouden met de technologie resulteerde in een veel grotere en rijkere game: er waren dubbel zoveel locaties, de AI was beter, je kon beter overweg met je inventaris van voorwerpen, en de dialogen waren meer op snee. Sommige critici vonden dat de game te weinig afweek van de eerste om voor een ware sequel door te gaan, maar die hadden hem dan wellicht niet écht gespeeld: wie een beetje doordrong tot de achterliggende systemen van spelregels, designbeslissingen en variabelen (waarvoor rpg-spelers natuurlijk een uitzonderlijk talent hebben) ontdekte meteen dat dit een game was die alles eerder perfectioneerde dan gewoon meer van hetzelfde te leveren.

Facties!

Het verhaal van Fallout 2 speelt zich tachtig jaar na dat van de eerste af, en begint - in tegenstelling tot de eerste en veel latere derde en vierde aflevering - niét in een van de ondergrondse Vaults waarin Amerikanen moesten zien te overleven na de kernoorlog met China die de hele natie deed verbrokkelen. In plaats daarvan ben je een nazaat van de Vault Dweller uit de eerste, en moet je deze keer het dorpje dat die had gesticht na zijn ballingschap aan het einde van die game - een plaatsje dat Oroyo heet, en zich ergens in de huidige staat Oregon moet bevinden - van een gewisse uitsterving zien te behoeden. Je moet daarvoor op zoek naar een Garden of Eden Construction Kit (G.E.C.K.), een pre-kernoorlog-technologie die bezoedelde grond weer vruchtbaar moet maken.

Tijdens die queeste tref je elementen aan die er al waren sinds de eerste game, en die verder bleven doorwerken tot in de latere titels - creaturen als Super Mutants en Deathclaws, de Pip-Boy aan je arm, enzovoort. Maar er doken ook nieuwe facties op, die eveneens een belangrijke rol bleven hebben in verdere games. Zoals de fascistoïde New California Republic, of de nog ergere Enclave: de overblijfselen van de Amerikaanse overheid, wier ideeën van persoonlijke vrijheid echter vrolijk overboord werden gegooid.

Krankzinnige moeilijkheidsgraad

Wie Fallout 2 destijds speelde, herinnert zich vast nog hoe krankzinnig moeilijk de game was, zelfs vanaf de allereerste sequenties, en hoe de climactische strijd tegen voormalige Secret Service-agent Frank Horrigan tegen het onmogelijke aanschurkte als je je personage niet voldoende had uitgerust. Maar de regels waren nooit unfair, en dat kwam vooral door de enorm getalenteerde equipe bij Black Isle Studios, de entiteit waarin Interplay's rpg's werden gemaakt, die zich over de ontwikkeling van de game mocht buigen.

De namen klinken zelfs vandaag nog erg schel: Feargus Urquhart zou later Obsidian Entertainment stichten (zij van onder meer South Park: The Stick of Truth, maar ook Fallout: New Vegas), Chris Avellone kwam het afgelopen jaar stevig onder de aandacht dankzij zijn schrijf- en designwerk voor Torment: Tides of Numenera en Divinity: Original Sin 2, en Timothy Cain zou later een enorme stempel drukken op de mmo Wildstar. Een Dream Team dat tijdens het vorige fin de siècle een - zij het thematisch eerder nachtmerrieachtige - droomgame maakte.