In de late jaren negentig was de role playing game net aan zijn tweede hoogdagen begonnen. Er was tien jaar eerder al eens een periode van groot succes geweest, met het ontstaan van reeksen als Ultima, The Bard's Tale en Final Fantasy, en die trend werd nu doorgezet met fantasytitels als Warcraft en Diablo. Bovendien begonnen gamemakers stilaan voorbij de grenzen van dat fantasygenre te kijken, in de hoop dat het genre bij een iets breder gamerpubliek ging sporen. Zo werd Fallout geboren, een game waarin de speler nu eens géén mens, elf of dwerg moest spelen, maar een doodgewone sterveling die zijn veilige thuishonk moest verlaten, de veilige ondergrondse atoomschuilkelder Vault 13, en de woestenij na een allesverwoestende atoomoorlog in moest trekken. De game was losweg gebaseerd op Wasteland, een game met een soortgelijke setting die in 1988 op de markt kwam, en het ontwikkelingsteam telde heel wat designers en programmeurs die eerder achter die game hadden gezeten.
Fallout is géén vervolg op Wasteland, al scheelde dat weinig. "Onze keuze van setting was in het begin een beetje illusoir", zei Timothy Cain, producer en hoofddesigner van Fallout, enkele jaren geleden in een Game Developers Conference-speech over de game. "Aanvankelijk speelde het verhaal van Fallout, op zoek gaan naar een reddingsmiddel voor de dorpsgemeenschap waarin je opgegroeid bent, zich af in een fantasysetting. Later transformeerden we het naar een sf-tijdreisverhaal, waarin je tussen de dinosaurussen terechtkwam. Later wilden we er een post-apocalyptische game van maken, en probeerden we de Wasteland-licentie van EA over te nemen. Toen dat niet bleek te lukken, besloten we toch vast te houden aan de post-apocalyptische setting, en onze eigen game te maken."
Da bomb!
Fallout werd uiteindelijk veel bekender dan de game waarop hij bijna een sequel werd. Het spel, dat ontwikkelaar Interplay drie miljoen dollar had gekost en dertig mensen had tewerkgesteld, zette ook een atmosfeer en iconografie neer die pas goed bekend werd met de 'reboot', Fallout 3, een vol decennium later. De vorm van de supermutanten, Ghouls, Raiders en andere sujetten die de woestenij bevolken, de Pip-Boy, Nuka-Cola, de kostumering (de blauwe overalls die de Vault-bewoners droegen), tot zelfs de muziek (de game begon met Maybe van The Ink Spots, een deuntje uit de jaren '40, dat ook terugkeerde in de soundtrack van Fallout 3): als ze je bekend voorkomen is dat mogelijk door Fallout 3 en Fallout: New Vegas, maar hun visuele design werd in 1997 al gezet.
Fallout werd ook een commerciële bom, dankzij de hevige opmars die de pc op dat moment als videogameplatform had gemaakt: pc's overklasten in de late jaren negentig ook de consoles nog, wat betekende dat het relatief kleine percentage aan spelers die geïnteresseerd waren in rpg's in volume nog best groot was. Ook werd Fallout al snel geliefd onder gamereviewers, met scores die moeiteloos in de regionen boven 90 procent schoten. Het was duidelijk "a labor of love", vatte Computer Gaming World het samen. En de reviewer van de ondertussen allang ter ziele gegane site Electric Playground schreef: "Ik kan me geen andere game voorstellen die in de buurt komt van Fallout's uitstekende character generation-en vaardighedensysteem, geweldig verhaal, en klassevolle uitvoering."
Invloeden
De wereld die de designers van Fallout neerzetten, vond zijn invloeden in heel wat post-apocalyptische fictie uit andere media, vertelde Cain tijdens zijn lezing. Er waren romans als A Canticle for Leibowitz van Walter Miller, I am Legend van Richard Matheson (in 2008 verfilmd met Will Smith in de hoofdrol, en in de jaren '70 al eens bewerkt tot The Omega Man met Charlton Heston) en On the Beach van Nevil Shute (ook in een film gegoten, met Gregory Peck en Ava Gardner, in 1959). En er waren films, uiteraard. Te beginnen met Mad Max. Vooral de tweede film uit George Millers serie: The Road Warrior (1981), waarin de menselijke beschaving pas écht veranderde in een SM-rave, en leren pakjes ondanks de hitte werden gedragen als een soort harnas. "Die invloed sprak een beetje voor zich", zegt Cain.
Er kwamen evengoed elementen uit andere films in de game terecht. Dog Meat, de trouwe viervoeter die je gezelschap kan houden in de game maar als je niet oplet snel ook weer de pijp uitgaat, komt uit A Boy and his Dog (1975, met een nog piepjonge Don Johnson), net als het idee dat de menselijke beschaving wordt doorgezet in ondergrondse superbunkers. Hoe snel die beschaving aan de oppervlakte verbrokkelt ("zelfs al na dag één", opperde Cain), haalden ze uit The Day After (1983), de manier waarop ze langzaam terug wordt opgebouwd uit de Franse kortfilm La Jetée (1962). De stilering van slechterik The Master plukten ze uit de eveneens Franse surrealistische film La cité des enfants perdus (1995). En zelfs de nogal brave sf-klassieker Forbidden Planet (1956) was een invloed. "Die paste uitstekend bij de maatschappij voor de atoominslag die we wilden neerzetten", zegt Cain. "Technologieën uit de jaren '50 die naar de toekomst worden geprojecteerd: dat was precies de visuele stijl die we zochten."S.P.E.C.I.A.L.
Het was niet alleen dat visuele element dat van Fallout een klepper maakte: de game schitterde ook door zijn uitstekende tactische aanpak, en het solide systeem van cijfers en variabelen dat, net als bij iedere RPG, ook achter de gameplay van Fallout zat. Aanvankelijk was het de bedoeling van Interplay om GURPS te gebruiken, een cijfersysteem dat uit de niche van papieren en bordkartonnen rpg's kwam, en dat in het begin van de jaren '90 de tegenhanger was van het soortelijke Dungeons & Dragons-systeem. Maar er kwam onenigheid over de licentie op GURPS, en dus bedachten de ontwikkelaars hun eigen systeem: S.P.E.C.I.A.L., gebaseerd op de elementen Strength (kracht), Perception (dingen in je omgeving opmerken), Endurance (volharding), Charisma, Intelligence, Agility (beweeglijkheid in het gevecht) en Luck. Welke van die elementen belangrijk waren voor jou, als speler, mocht je gewoon zelf kiezen. "De veelheid aan manieren waarin je de game kunt benaderen vanuit die stats zorgt voor een grote variëteit aan speelstijlen", schreef Yahoo! Games destijds in zijn review.
Fallout werd een jaar later al opgevolgd door het nogal onvermijdelijke Fallout 2, waarin de factie werden geïntroduceerd die vandaag nog belangrijk zijn in het Fallout-universum: de Brotherhood of Steel uit de eerste game kwam terug, de speler maakte kennis met de militaristische New California Republic, en ook de Enclave (waarmee pas korte metten wordt gemaakt in Fallout 3), het fascistoïde overblijfsel van de Amerikaanse overheid, stak de kop op. Interplay begon ook aan de ontwikkeling van een Fallout 3, (onder de bij fans bekende codenaam 'Van Buren'), maar die werd gestaakt toen de rechten op de games werden verkocht aan Bethesda, dat pas in 2008 zijn eigen Fallout 3 lanceerde. Tot enkele jaren geleden probeerde Interplay nog, naast Bethesda's interpretatie van de games, een Fallout Online te maken, maar dat project kwam aan zijn einde toen Interplay alle rechten op de reeks, dus ook de nog bij het bedrijf residerende onlinerechten, in een rechtszaak moest overdragen aan Bethesda.
Fallout heeft veel meer games beïnvloed dan Fallout 3, Fallout: New Vegas en Bethesda's eigen Skyrim en Oblivion: de game zette een eerste aanzet tot open werelden en non lineair vertelde verhalen in games, pionierde met zijn meerdere eindes en zijn tactische en morele keuzes die spelers kunnen maken tijdens de conversaties, en - niet te vergeten - het belang van muziek in het scheppen van de sfeer. Ongetwijfeld bezorgt de muziek van Fallout ook vandaag nog heel wat gamers die hem in zijn tijd hebben gespeeld geregeld nachtmerries. "Iedereen is dood", zegt Cain. "Natuurlijk moest de muziek die daarbij hoorde deprimerend zijn."






















