The Evil Within 2

In welk opzicht is TEW 2 anders dan de concurrentie?

wo 11/10/2017
Praga
0 reacties

Wat we in horrorgames te zien en te spelen krijgen is niet 'echt'! En toch doen we het vaak in ons broek, gaat ons hart sneller slaan dan een of andere drum 'n bass-schijf, druipt het zweet van onze handen en moeten we toegeven dat we eigenlijk mietjes zijn... Voila, het is eruit: ik ben een mietje en heb een heilige schrik voor horrorgames. Hoog tijd dus om een therapeutische mailconversatie te voeren met John Johanas, Game Designer bij Tango Gameworks / Director van The Evil Within 2.

John Johanas, Game Designer Tango Gameworks / Director The Evil Within 2.

1. In games als Outlast, Outlast 2, Alien Isolation en zelfs Resident Evil 7 zien we een nieuwe trend in horrorgames. Het is namelijk zo goed als onmogelijk om de tegenstanders te doden. Je kan enkel weglopen of je verstoppen. Mogen we dit type nieuwe gameplay ook verwachten in TEW 2?

Door de balans in kracht zo scherp af te stellen dat het geen zin heeft om terug te vechten, creëer je een Pure Horror-ervaring. Survival Horror geeft spelers dan weer de kans, of op zijn minst de mogelijkheid te  proberen iets terug te doen. Ook al is de kans op succes klein en zal je bij de pinken moeten zijn. The Evil Within 2 mikt qua gameplay ook op dat laatste element. Hoewel, net als in het origineel zal wegrennen ook hier af en toe een betere optie zijn dan de strijd aan te gaan. Maar om spoilers te vermijden, ga ik daar niet verder op ingaan.

2. Shinji Mikami, voor velen de peetvader van het horrorgenre zit al jaren in deze business. Hoe heb jij het genre zien groeien, veranderen of evolueren de voorbije jaren? En willen jullie met TEW2 jullie steentje bijdragen aan deze (r)evolutie?

Horrorgames bestonden al voor er sprake was van Resident Evil. Deze laatste was echter wel bepalend voor het zogenaamde Survival Horror-genre op zich. Met de tijd zie je dat sommige studio’s zich bij het ontwikkelen van hun horrorgames meer voor actie kiezen, terwijl anderen dan weer voor het pure horrorgevoel gaan zoals je eerder aangaf. Wat mij betreft is dat een goede zaak aangezien je het genre zo breder trekt, en meer mensen aanspreekt wat de populariteit van horrorgames dan weer ten goede komt.

Het enige wat het verwarrend maakt is dat een amalgaam genre als survival horror (waarvan je nog zou kunnen zeggen dat het te vergelijken is met een action-adventure-titel) voor heel wat mensen een verschillende betekenis kan hebben. Sommigen denken dat het hier uitsluitend gaat om pure horror. Anderen zien het dan weer allemaal vanuit een vast camerastandpunt, beperkte besturingsmogelijkheden en gelimiteerde items. Voor ons draait het bij het maken van een survival horror-game om een goede balans tussen horrorelementen, de nodige actie en exploratie. Uiteraard passen we onze besturing en gebruiksvriendelijkheid aan aan de hedendaagse normen en verwachtingen van de spelers, maar diep van binnen blijft The Evil Within 2 (net als zijn voorganger) trouw aan de roots van het genre.

3. Uit een vorige special leerde ik dat jullie heel wat inspiratie vonden in horrorfilms. Zijn er echter beruchte personages uit het universum zoals Pinhead, Freddy Kruger, Jason Vorhees, Itchy the Killer of anderen die een inspiratiebron waren?

Om heel eerlijk te zijn, er zijn niet echt bepaalde horrorpersonages die een bepalende rol hebben gespeeld bij het ontwikkelen van TEW 2. Wanneer een persoonlijkheid uit een horrorfilm zo extreem is, dan hebben ze de neiging hun schaduw te werpen op de cast. En ook al zijn onze slechteriken en vijanden in de game heel interessant, verrassend en schrikwekkend, toch blijft de focus van de speler gericht op het hoofdpersonage, Sebastian.

4. Zijn er horrorgames uit lang vervlogen jaren, ik denk aan de Silent Hill-reeks of de eerste Resident Evil-games, die een diepe indruk hebben nagelaten op jou?

Ik groeide zelf op met die titels, dus ja, ze hadden zeker een invloed op mijn werk. Voor de goede orde, ik heb ze niet opnieuw gespeeld, maar graafde diep in mijn geheugen en herinneringen om te zien wat er me van die games is bijgebleven. En vooral waarom, en hoe ze mij toen aan het schrikken brachten en op welke momenten. Wat me zeker en vast is bijgebleven uit titels als Resident Evil en Silent Hill was dat gevoel van exploratie. De wereld doorkruisen, op zoek naar supplies en ammo, niet wetend wat er je achter die ene deur te wachten stond, en alsdusdanig trachten het mysterie te ontrafelen. Dit is zeker iets wat we in TEW 2 hebben willen uitspelen ten opzichte van het origineel.

5. In welk opzicht tracht TEW 2 zich te onderscheiden van andere horrorgames die momenteel furore maken?

Als er een vlak is waarop The Evil Within 2 ‘anders’ is, dan is dat zeker en vast de setting. Met deze game kruipen we immers in je hoofd, spelen we met je brein en gaan we op zoek naar antwoorden op de vraag hoever we kunnen gaan met het verdraaien en vervormen ervan.  Maar ook gaan we op zoek in welke mate extreme toestanden een invloed hebben op de persoonlijkheid van een persoon. En hoe hij, de speler, bijgevolg zal reageren op al die vreemde toestanden. Iets wat er zonder twijfel voor gaat zorgen dat elke speler een interessante spelervaring kan verwachten.

6. Waarom besloot je eigenlijk om spelontwikkelaar te worden, en meerbepaald in het horrorgenre?

Ik ben altijd al een fan geweest van horrorgames, en heb in mijn jeugd ook heel wat horrorfilms gezien. Het feit dat ik nu de mogelijkheid heb om mee te werken aan horrorgames, en er bovendien een stukje van mezelf kan insteken is gewoon fantastisch. Het is best een uitdaging, maar bovendien ook een de weinige genres waar je een scherpe reactie mag verwachten van de fans.  

Het is ook door die reacties, die ik zelf mocht ervaren vroeger, zoals je hartslag die gaat versnellen of zweterige handen, dat het genre me meer aansprak dan andere. Dit type games doet iets met een mens. Ze zuigen je mee in het verhaal, zorgen voor een unieke sfeer en doen je alles om je heen vergeten. Een gevoel dat ik nooit ervaarde bij het spelen van andere games.

7. Zit er een stukje van John Johanas in de game? Bijvoorbeeld iets wat je zelf hebt meegemaakt of ervaren in je leven? Ik denk dan aan nachtmerries, iets wat je zag op televisie (films of series), bekende seriemoordenaars in de USA of enge verhaaltjes voor het slapengaan?

Ik tracht nooit iets persoonlijks van mezelf in de game te stoppen. Ik heb liever dat de spelers voor zichzelf uitmaken en ervaren welke invloed bepaalde situaties in de game op hen hebben. Maar als ik dan toch één iets moet aanhalen, dan is dat het feit dat we thuis een zwarte kat hebben, en… er zit een zwarte kat in de game. Dus…

8. Wat zijn, volgens jou, de normen voor een stevige portie horror. Welke ingrediënten heb je nodig om een steengoede horrorgame te maken?

Horror kan vanalles zijn of betekenen naar mijn bescheiden mening. Je hebt geen duisternis of monsters nodig om schrik te hebben, maar je hebt wel een dreiging nodig. En dat kan voor iedereen anders zijn. Maar ook dat is weer subjectief. Voor jou kan het donker misschien niet als een bedreiging overkomen, terwijl anderen wel schrik hebben wanneer ze ‘s nachts de straat op moeten.

Waar horror, toch voor mij, voor staat is immersie. Als de makers je kunnen onderdompelen en meezuigen in een unieke spelwereld, met een al even unieke sfeer, dan zal elke dreiging een invloed hebben op je gemoedstoestand.  Omdat dan de bedreiging tot leven komt, en voelbaar wordt.  Het doel van TEW 2 is dan ook een game te ontwikkelen die je dermate bij de strot pakt, dat je tijdens het spelen niet doorhebt dat je een spel aan het spelen bent, omdat je het gevoel krijgt dat alles wat rondom jou gebeurt echt is.

9. In horrorfilms zien we vaak verschrikkelijke, bloederige en soms overdreven toestanden. Waar trekken jullie, als makers van horrorgames, de grens?  

Als de reactie niet is wat je ervan verwacht, dan ben je te ver gegaan is mijn mening. Maar tegenwoordig kijken de mensen niet meer op van dit soort dingen, omdat ze er deels gevoelloos voor zijn geworden. Iedereen tracht immers keer op keer een stapje verder te gaan. Wanneer we ideeën uitwerken met het team, dan mag iedereen zijn mening spuien, maar het eindresultaat zal altijd een mix zijn van de oorspronkelijke visie en een vorm van respect voor idealen.