DTM Race Driver

Retromania

za 11/08/2018
Ronald
0 reacties

Racegames draaien, meer dan heel wat andere genres, rond behendigheid. Waarom hebben sommige van hen dan wel een verhaal? DTM Race Driver was zestien jaar geleden een van de eerste, maar ook het pure racen in deze onvergetelijke titel was solide.

Het is weer eens wat anders: een racegame waarvan de intro meteen al een dodelijk ongeval laat zien. In DTM Race Driver vormt die gebeurtenis een soort leidmotief voor het spel, dat zenuwslopende race-actie probeert te combineren met een goed uitgesponnen verhaalelement. De Britse studio Codemasters liet je in 2002 in deze PS2-, Xbox- en pc-game (op de Amerikaanse markt TOCA Race Driver genoemd, naar een verschillende race-organisatie) als speler ook hooguit de bijnaam van je hoofdpersonage kiezen. Voor het overige heette je Ryan McKane, een verbeten jonge stock car racer die, ondanks het feit dat hij als achtjarige knul zijn vader heeft zien verongelukken op het parcours, zelf de racebusiness wil instappen.

"Het is weer eens wat anders: een racegame waarvan de intro meteen al een dodelijk ongeval laat zien."

Racegame met verhaal

Om maar te zeggen: de carrièremodus in DTM Race Driver stond meer centraal dan in andere, soortgelijke games uit die tijd, volgde een zeer goed uitgekiende verhaallijn volgt. Hetzelfde kon overigens worden gezegd over de spelinterface, die was opgebouwd rond het kantoortje van je hoofdpersonage. Aan de muur kon je bijvoorbeeld je prestaties overschouwen op een wereldkaart waarop alle kampioenschappen stonden aangeduid, de opties zaten verscholen in een dossierkastje, en de carrière-optie sprak je aan via een computer, waarop je via e-mail je manager en je coach leerde kennen, en die ook het verhaal op gang hield.

De soundtrack van het spel was overigens om een beetje lyrisch van te worden voor wie van de vettige gitaarmuziek is.

Met 58 ontwikkelaars stak Codemasters er productiemiddelen in die vergelijkbaar zijn met die van een film, opperde Gavin Raeburn, toenmalig studiobaas van Codemasters (en vandaag studiohoofd van Forza Horizon-ontwikkelaar Playground Games). Inclusief motion capture, een techniek die vandaag courant is in videogameontwikkeling maar toen nog in haar kinderschoenen stond.

Sweet Home Alabama

Kortweg briljant was de keuze voor de achtergrondmuziek die bij die origineel geconcipieerde interface paste: Sweet Home Alabama van Lynyrd Skynyrd, jazeker. De soundtrack van het spel was overigens om een beetje lyrisch van te worden voor wie van de vettige gitaarmuziek is: verdere etappes in het spel werden opgeluisterd met nummers van Ash, Iggy Pop en Thin Lizzy. Die kreeg je alleen als je het geduld kon opbrengen om de carrièremodus te racen: in de Free Race kon je ook nog gewoon voor de fun deelnemen aan een race naar keuze, zonder daarbij natuurlijk iets te winnen of te verliezen.

"Ook naast een Gran Turismo 3: A-Spec reed DTM Race Driver zonder blozen mee."

Het feit dat er heel wat aandacht wordt besteed aan het verhalende aspect, deed ook niets af aan de kwaliteit van de races. Daarin zat het bekende werk van de Codies, met alle bekende toeters en bellen uit het ABC van de racesimulator. Zie bijvoorbeeld de vier verschillende camerastandpunten, de keuze tussen automatische of handmatige schakelbak), en de graphics en het geluid waren ook helemaal zoals dat hoort. Dankzij Codemasters' zelfgebouwde Finite Element Modelling-systeem werd er ook iets in DTM Race Driver geïntroduceerd dat de jaren daarna een nieuwe standaard zou worden in racegames: realistische schademodellering bij botsingen.

Snelle switch

Normaal gezien verwacht je niet te veel van een videogame waar een verhaal is bijgesleurd: vaak gebeurt dat om bloedarmoede in de gameplay te verdoezelen. Dat kon dus niet worden gezegd van DTM Race Driver, dat puur als racespel gemakkelijk de vergelijking met de referentietitels uit die tijd doorstond: ja, ook naast een Gran Turismo 3: A-Spec reed hij zonder blozen mee: heel wat gerenommeerde videogamepublicaties gaven uitgerekend de PlayStation 2-versie een even hoge score (rond de 95 procent) mee als Sony's eigen raceklepper.

De game kon rekenen op torenhoge reviewscores.

Er werd ook goed voor opgelet dat het verhaal de snedigheid van de gameplay niet in de weg stond, vertelde Raeburn destijds: "Iedere verhaalsequentie duurt maar 15 tot 45 seconden. Daardoor voorkom je dat spelers die scènes gaan overslaan. Bepaalde personages keren ook terug in andere delen van het spel, en vervangen tekstinformatie en optiedisplays met spraak. Daarmee doorbreken we het onpersoonlijke documentairegevoel van veel racegames die onder licentie worden gebouwd."