Doom II: Hell on Earth

Retromania

vr 11/08/2017
Praga
0 reacties

Wanneer de allergrootste gameclassics in ogenschouw worden genomen, kijkt iedereen meteen naar Doom, terwijl opvolger Doom II steevast wordt vergeten. Onterecht, want de sequel heeft zo mogelijk een nog groter belang voor de ontwikkeling van videogames dan het origineel: dit was de titel die gameontwikkeling op basis van een centrale engine op de kaart zette.

Ocharme dat konijntje aan het einde van Doom (1993): een paar minuten geleden zat het nog vredig te grazen in het groen, en plots werd het het eerste slachtoffer van de gedrochten die het spelerpersonage zonder het zelf te beseffen met zich mee had genomen na zijn doortocht door de hel. Zo eindigde de game die de first person shooter op de kaart zette als videogamegenre, de deur wagenwijd openlatend voor een vervolg. Dat kwam er een jaar later al, en is in veel opzichten de overtreffende trap van de eerste titel. Doom II: Hell on Earth had grootsere omgevingen, meer levels, meer monsters, en een wapen dat meteen zijn plaats verdiende aan het firmament van epische schietgeweren in games: de double-barreled shotgun.

De juiste tools

Zoveel méér in zo weinig tijd: dat was de grote verdienste die de legendarische gamestudio id Software zichzelf mag opspelden voor Doom II.  Het was ook de eerste keer dat gamemakers zo weinig hadden moeten doen om een sequel op hun hitgame te maken: het was - voor het eerst - gewoon een kwestie van nieuwe content te maken. John Carmack, medeoprichter van id Software en helemaal gek van de in die dagen gloednieuwe 3D-technologie in games, had na Doom een setje van ontwikkelingstools in elkaar gepoot zodat toekomstige games sneller konden worden gemaakt. De belangrijkste daarvan was natuurlijk de engine: een stuk centrale software die de driedimensionele wereld regelde, én de fysica van de objecten die zich daarin bewogen. De eerste Doom speelde een ontegensprekelijke pioniersrol in de ontwikkeling van first person shooters, maar Doom II: Hell on Earth vormde het eigenlijke begin voor het model van engine-based gameontwikkeling: de technologie werd zo makkelijk mogelijk gemaakt, en gecreëerd door een apart cenakel in de studio, zodat de rest zich kon concentreren op het creatieve werk.

Online, jullie!

Er viel dan ook erg veel te zeggen voor het creatieve werk dat de designers in hun spel hadden gestoken. Doom II: Hell on Earth heeft meer raffinement in zijn gameplay, grootsere tableaus, meer afwisseling in zijn levels, en zelfs een eerste blijk van goed geplaatste rustpunten, zodat er een cadans ontstond in het verhaal van de game. Over dat verhaal gesproken, overigens: dat was vrij eenduidig (gedrochten uit de hel hebben de toekomstige planeet Aarde overwoekerd, nadat de speler ze al had bestreden op de twee manen rond Mars en in hun thuishonk), maar eindigde met een lichtjes wrange toets: tegen de tijd dat je de grote baddie tegen het lijf liep, The Icon of Sin, zag je achter hem iets wat minstens een beetje leek op het afgehakte hoofd van Doom-bedenker John Romero. Kwatongen beweren, daarin niet noodzakelijk gesteund door de man zelf, dat de relatie tussen Romero en de rest van het team op dit moment zo verzuurd was dat de designers hem op die manier portretteerden in de game.

In ieder geval: Romero verliet in 1996 de studio, waarna hij Ion Storm oprichtte (de studio die later iconen als Daikatana en Deus Ex afleverde). John Carmack ging zich nog feller verdiepen in het creëren van engine-technologie, wat snel resulteerde in Quake, de eerste first person shooter die online kon worden gespeeld. Of neen, eigenlijk was dat òòk Doom II: Hell on Earth: de servers waarop de game kon worden gespeeld stonden alleen nog niet op het nog zéér prille internet, maar op de inbeldienst Dwango (Dial-up Wide-Area Network Game Operation), die later ook compatibel zou worden met de originele Doom.