DOOM: basis van onze hedendaagse videogames

De gigantische impact van één videogame

zo 01/05/2016
Michael
2 reacties

Dat tijd vliegt hoeft geen betoog. DOOM, het geweldige concept dat sinds 1993 onze natte dromen in beweging houdt, bestaat ondertussen 23 jaar en kort geleden mochten we, in de vorm van een gesloten bèta, de nieuwste versie voorproeven. id Software blijft evolueren, maar weigert gelukkig de basis van de game te verloochenen. Dat is maar goed aangezien zij mee de fundering van onze hedendaagse videogames hebben gelegd. Hoe ze dat deden? Lees gerust verder.

Wie herinneringen aan DOOM oprakelt, denkt meteen aan de vooruitstrevende technologieën en ongecensureerde goorheid waarmee de game onze huiskamers opvrolijkte. De erfenis die we aan de honderden uren spelplezier overhielden betekent mogelijk nog veel meer voor de hedendaagse videogamesstandaard, want het multiplayer-concept werd geboren. Rollenspellen met diepgaande verhaallijnen en hartverscheurende dillema’s waren schering en inslag, het samenbrengen van verschillende spelers die competitief van eenzelfde game konden genieten was een pak zeldzamer.

Eén primeur per ontwikkelaar

We zijn bij 9lives uiteraard niet de eersten die het wereldwijde succes van het originele DOOM-spel en de invloed ervan proberen te verklaren. In 2003 verscheen Masters of DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, een boek waarin het verhaal van twee ambitieuze programmeurs en de daaruit voortvloeiende successen werd neergeschreven. Hoog aangeschreven critici durfden toen te beweren dat de DOOM-hype zich nooit verder dan de gamingcultuur heeft verspreid, maar niet iedereen kan zich met die mening vereenzelvigen. Televisieprogramma’s, bepaalde sporten – denk aan eSports – en andere elementen uit ieders leven zijn rechtstreeks of onrechtstreeks aan gaming gelinkt. Daardoor zijn we allemaal getuige van de DOOM-ificatie van onze maatschappij, toch? De naam voor meerspelergevechten, Deathmatch, werd bijvoorbeeld door de DOOM-ontwikkelaars zelf voor het eerst in de mond genomen. Dat zijn verwezenlijkingen om U tegen te zeggen, maar de reikwijdte ervan gaat verder dan dat.

Wanneer we de huidige first person-shooters op een rijtje zetten, worden we nog steeds met schrijnende gelijkenissen geconfronteerd. Ongeacht de franchise, Call of Duty of BioShock bijvoorbeeld, zijn het steeds weer dezelfde wapens waarmee we elkaar overhoop knallen als diegene die we meer dan twintig jaar geleden voor het eerst ter handen namen. Die iconische shotgun leeft namelijk in tientallen zo niet honderden games verder. Een van de grootste verwezenlijkingen die we aan DOOM te danken hebben, is overigens de term FPS, want voordien was er van die terminologie geen sprake. De reden waarom Wolfenstein, een iets oudere topgame van id Software, diezelfde doorbrak niet kon forceren? Het ontbreken van die hemelse multiplayer.

Wanneer we het destijds futuristische multiplayer-aspect verder uitdiepen, blijkt dat niet alleen gamers van de hype hebben geprofiteerd. Computerwinkels zaten al gauw door hun voorraad aan netwerkapparatuur heen; iedereen sleurde regelmatig zijn computer naar de volgende LAN-party en zo werd ook dat concept geboren. Het internet stond nog in zijn kinderschoenen en dus was online gaming enkel voor de diehard techneuten weggelegd. John Romero, een van de genieën achter de tekentafel, verklapte trouwens dat de multiplayer slechts anderhalve maand voor de release aan de game werd toegevoegd. Van een last-minute eureka-moment gesproken…

Meer dan FPS alleen

Dat FPS-videogames nog steeds het thema van het populairste gaminggenre is, hebben we aan het geweldig innovatieve onderwerp van deze tekst te danken. Je zou het middenin dat gegeven bijna over het hoofd zien, maar DOOM huisvestte eveneens enkele horrorkantjes die later het primordiale aspect van Resident Evil en Silent Hill zouden worden. Gelimiteerde munitie, de spannende sfeersetting en onverwachte valstrikken: de perfecte balans daartussen bezorgde je sporadisch toch de daver op het lijf. Niet slecht voor een rasecht shooter-spel.

Een tweede primeur was voor de absolute vrijheid om te modden weggelegd. DOOM was het eerste spel waarin noodzakelijke assets en de engine niet onlosmakelijk met elkaar waren verbonden, waardoor je als speler heel wat eigen inbreng kon verwezenlijken. Die creaties waren eigenlijk de voorloper van wat we vandaag indie-ontwikkeling noemen, want gamers namen het heft in eigen handen en modificeerden de game zodat het aan hun eigen eisen voldeed. Een logisch gevolg daarvan is de oneindige herspeelbaarheid, want dagelijks werden er spiksplinternieuwe creaties verspreid waarmee je alweer uren zoet was.

Ook een genot voor het oog

Tot slot mogen we geenszins de levensechte spelwerelden vergeten, want in tegenstelling tot de zij- of bovenaanzichten gekend van Pac-Man en Super Mario Bros. Sprongen we ditmaal middenin de actie die zich 360 graden rondom ons ontspon. De snelheid waaraan we door de hel manoeuvreerden was ongezien, net zoals de realistische manier waarop het gebeurde. Je waande je niet langer een toeschouwer van de game, maar een deelnemer die middenin de actie zat. Mensen wilden dat gevoel ervaren, DOOM beleven, wat de verkoopcijfers vanzelfsprekend de hoogte in joeg. Missie geslaagd en een spellenreeks was geboren. Sorry, een maatschappijveranderd iets zag het daglicht en we kunnen geen standbeelden genoeg bouwen om id Software daarvoor te bedanken.

Vooraleer DOOM het daglicht zag bestonden videogames uit isometrische 2D-omgevingen en in enkele gevallen werd daar zo mee gespeeld dat het pseudo-3D werd. Ditmaal zorgden een uitgediepte verticaliteit, een combinatie van binnen- en buitenomgevingen en dynamische lichteffecten voor een spektakel dat ons voor altijd zou bijblijven. Realistische 3D-werelden zouden voor altijd, tot de dag van vandaag, een drijfveer voor ontwikkelstudio’s blijven. De snelheid waaraan graphics zijn veranderd blijft fenomenaal, maar geen ziel die eraan twijfelt tot waar de oorsprong van die evolutie te traceren is.

Net zoals VTM de dagen van onze televisiekijkende familieleden kleur geeft, plukken wij de vruchten van DOOM nog elk moment. id Software zal het niet meteen hebben beseft, maar de ideeën van John Carmack, Tom Hall en John Romero hebben het digitale landschap van vandaag en morgen vorm gegeven. Daar moeten we hun eeuwig dankbaar voor blijven, ook 23 jaar na de initiële release is dat zo. Wat de toekomst brengt kan niemand voorspellen, maar met een nieuwe DOOM-game in aantocht ziet die er alleszins rooskleurig uit.

2reacties

Hoe mooi dit artikel ook is vrees ik toch een beetje voor de levensvatbaarheid van ID Software in de toekomst. Alle knappe koppen zitten bij Oculus tegenwoordig, en helaas ben ik na het spelen van de beta nog niet overtuigd.

Los van dat wens ik iedereen veel plezier met het lezen van het boek.

Rating:1

Mooi artikel, maar spijtig genoeg zal de nieuwe Doom toch heel wat verloochenen van wat het vroeger en nu was/is: geen modtools, checkpoints met vast loadpunten, de MP bevat ook al de typische nieuwe gameplayelementen in combo met wat retrogedoe...enkele previews zijn er niet echt over te spreken.

Rating:1