Days Gone: interview met senior animator Emmanuel Roth

"Sons of Anarchy meets The Walking Dead"

vr 08/03/2019
Praga
0 reacties

Wie maakt er een grote kans om te overleven wanneer het gevreesde zombievirus ooit moest uitbreken? Bikers! Dat is in ieder geval het uitgangspunt van Days Gone, de nieuwe PlayStation 4-exclusive die eind april in de winkelrekken landt. Ik sprak, tijdens een previewsessie van de game in Stabroek, met Emmanuel Roth, senior animator bij ontwikkelstudio Sony Bend.

Days Gone: interview met senior animator Emmanuel Roth

Sons of Anarchy meets The Walking Dead. Een openwereld-actiegame, zeg maar het Blaine County uit Grand Theft Auto V. Maar ook een rpg-light à la Assassin's Creed, een Tomb Raider-eske actiegame met grootse setpieces en persoonlijke momenten, en natuurlijk: een zombieshooter met grote vlagen ondode rotzakken, zoals in klassieker Left 4 Dead.

Sony PlayStation's nieuwe klepper Days Gone wordt, overal ter wereld, vooral gedefinieerd aan de hand van de delen die samen de som maken. Over die laatste had ik het, nadat ik onlangs de previewcode speelde op een event in Stabroek, even met Emmanuel Roth, senior animator bij Sony Bend, de PlayStation-studio uit de Amerikaanse staat Oregon die de game momenteel aan het afwerken is voor een release op 26 april.

De wereld na de apocalyps is al stevig aanwezig in het game-aanbod van de afgelopen tijd. Wat maakt jullie apocalyps speciaal?

Emmanuel Roth: "Toen we zes jaar geleden het design en de ontwikkeling van deze game in gang zetten, wisten we dat we primair een groots verhaal wilden vertellen. Met een protagonist die aanvankelijk alles had om gelukkig te zijn: Deacon St. John was getrouwd, maar hij verloor haar in de pandemie die aan de basis lag van het uiteenvallen van de geordende samenleving. Twee jaar later zoekt de speler, samen met Deacon, naar een reden om te overleven.

Sons of Anarchy meets The Walking Dead.

Dat is een nieuw element dat we volgens ons exploreren: het is een gevaarlijke wereld in ieder aspect, door de geïnfecteerden - de Swarmers en Newts, maar ook door andere mensen die ook maar hun eigen manieren en redenen zoeken om te overleven, en door wilde dieren. De speler zal zich, samen met Deacon, moeten aanpassen aan die gevaarlijke wereld, en harde keuzes moeten maken om te overleven. Bovendien moet hij, door wat er met zijn vrouw is gebeurd, op zoek naar een reden om dat te blijven doen. Dat is het interessante aan ons verhaal."

Vanwaar kwam precies de keuze voor een biker als hoofdpersonage?

Roth: "We wilden een bad ass kerel als hoofdpersonage. We hebben het leven van de biker een beetje bestudeerd: ze hebben hun eigen codes, en hebben zelf gekozen om in de marge van de samenleving te leven. Die mentaliteit dragen we verder op Deacon. Hij, en zijn maat Boozer, willen ook in deze nieuwe, hardere wereld los blijven van de kampen van overlevenden die zich overal beginnen te vormen. Maar omdat hij in het begin van de game een povere keuze heeft gemaakt, en Boozer gewond geraakt, moet hij misschien zijn ideeën herzien.

We wilden een episch verhaal neerzetten.

De motor is voor ons ook een belangrijk element om de wereld te doorkruisen: we tonen een wereld waarin de wegen en bruggen vaak kapot zijn, en je over landweggetjes verder moet. Daarvoor is er geen beter voertuig dan een motorfiets. Je zult als speler ook veel tijd doorbrengen met die motor: je zult hem moeten repareren, upgraden, en ervoor zorgen dat de tank vol blijft. Hij wordt meer en meer jouw motorfiets. We willen dat e speler een connectie maakt met het voertuig."

De motor is een belangrijk element om de wereld te doorkruisen.

Hoe hebben jullie de gemeenschap van bikers precies bestudeerd? Die is, neem ik aan, erg hermetisch.

Roth: "Vooral via populaire cultuur uiteraard. Sons of Anarchy is vanzelfsprekend een belangrijke referentie. Maar ook de Australische serie Bikie Wars: Brothers in Arms. We haalden daar tal van details uit. Over hoe een biker zijn wapen in een holster aan de zijde van zijn motorfiets hangt, bijvoorbeeld. We wilden geen slachtoffer als hoofdpersonage dat stilaan leert te overleven: we wilden een inherent gewelddadig personage in een chaotische, gewelddadige wereld tonen."

Is Deacon beter geplaatst om de zombie-apocalyps te overleven omdat hij zich aan die bikercode houdt?

Roth: "Deacon en Boozer dragen nog altijd de kleuren van hun motorbende, hoewel ze de twee laatste overlevenden ervan zijn. Dat zegt iets over hun personages: ze houden zich eraan vast, en ze willen kost wat kost samenblijven. In het verhaal gaat dat laatste element wel wat evolueren, en je zult zien dat Deacon een harde keuze zal moeten maken."

Hoe hou je dat grootse verhaal, dat je net benoemde, in balans met de systemische aard van een open gamewereld?

Roth: "Het is een uitdaging voor ons, natuurlijk, maar voor de speler loont het om, los van het verhaal, de wereld te exploreren. We hebben ons verhaal uitgetekend aan de hand van een flowchart, zodat we op ieder moment wisten wat de volgende narratieve stap zou zijn. Dat verhaal wordt in de game altijd in verhouding gebracht met het punt dat de speler heeft bereikt in zijn persoonlijke ontwikkeling van Deacon. Op een bepaald moment hadden we het idee van een verhaallijn die zich vertakt, maar dat pad hebben we ondertussen verlaten. Waarom? Omdat we het verhaal wat strakker wilden, ondanks de weidse open wereld. Je krijgt als speler alle vrijheid, maar we behouden de controle over het verhaal. Het is niet de bedoeling dat de speler zijn eigen verhaal vormt: hij speelt het onze."

Hoe belangrijk is Days Gone om de mogelijkheden van de PlayStation 4-hardware te tonen? Vroege demo's ervan werden bijvoorbeeld anderhalf jaar geleden al gebruikt om te laten zien wat een verschil High Dynamic Range op de PS4 Pro kan maken.

Roth: "Zeer belangrijk, natuurlijk. We hebben zelfs Sony's HDR-tv's mogen showen, op een bepaald moment (lacht). Dat was flatterend voor ons, natuurlijk. Maar het hield ons ook scherp in de grafische voorstelling van de game: er zijn nu tv's met een breder kleurenspectrum dan ooit, en met een hogere resolutie dan wat we van HD gewend zijn. Maar het zit in de cultuur van onze studio om zo veel mogelijk uit de hardware te halen: zo deden we dat met Uncharted: Golden Abyss ook voor de PS Vita. Het is geweldig dat Sony ons dat heeft toevertrouwd. En HDR heeft onze game ook beter gemaakt. We hebben nu een betere zwartbalans voor wanneer het nacht wordt. Of wanneer je door een tunnel rijdt. Vuur, een element dat vaak in de game voorkomt, wordt mooier dan ooit weergegeven op HDR-tv's."