Call of Duty: Black Ops IIII omarmt zijn pc-rekruten

"Er is geen snap-to aim-assist in de pc-versie juist?"

vr 14/09/2018
Raf
0 reacties

Mijn Call of Duty-ontgroening dateert van die allereerste aflevering. Toen nog een exclusief pc-feestje. Op het eerste gezicht een verdienstelijke Medal of Honor-kloon, maar de multiplayerkick schoof dat voorbeeld vrij snel opzij. Intussen, met alle console-lawaai, zou een mens bijna over het hoofd zien dat de pc-versies soms wat in de verdringing raakten. Goed nieuws voor de toekomstige muis-en-toetsenbord -rekruten van Black Ops IIII: daar wordt door een apart team hard aan gewerkt.

We konden op de voorbije gamescom de jongens achter de pc-versie van Black Ops IIII enkele vragen te stellen. We spraken met Thomas Wilson, Creative Director bij Beenox die de pc-versie voor zijn rekening neemt en Jonathan Moses, Senior Producer Treyarch, die het hele Call of Duty: Black Ops IIII-plaatje overziet.

Thomas Wilson - Creative Director & Co-Studio Head Beenox

Eerst en vooral, respect voor de toewijding aan de versie voor het platform waarop ik Call of Duty leerde kennen. Mij hoef je dus niet meer te overtuigen van het belang van het pc-luik, maar wat motiveerde jullie als ontwikkelaar en uitgever?

Thomas Wilson: “Eerst en vooral was er de vraag uit de spelersgemeenschap en dat is eigenlijk al genoeg. Tegelijkertijd willen we met onze game graag zoveel mogelijk spelers de best mogelijke Call of Duty-ervaring geven en dat doe je niet door een consoleversie zo maar even snel te porten naar een pc-game. Voor zoiets heb je een team nodig dat zich vooral daarop toelegt. Natuurlijk werken wij (Beenox,nvdr) daarvoor nauw samen met Treyarch om de console- en de pc-versies op één lijn te houden, maar tegelijk willen we de pc-speler die beleving geven die hij of zij vandaag verwacht”.

Wat zijn volgens jullie dan die verwachtingen?

Jonathan Moses: “Dat draait vooral om customization. Een pc-gamer verwacht een grotere flexibiliteit en meer opties om de spelbeleving helemaal naar zijn hand te zetten”.

Heb je het nu op mechanische opties of inhoudelijke elementen?

Thomas Wilson: “We hebben het over een brede waaier aan opties. Denk in de eerste plaats al aan keyboard-instellingen, de gevoeligheid van je muis enzovoort.  Maar ook aan de manier waarop elke specialistenklasse speelt, want die komen elk met hun eigen speciale vaardigheden. Op pc kan je voor elk van hen bijvoorbeeld instellen of je die ability wil ‘toggelen’ of ‘holden’. Je kan je gezichtsveld tweaken in gewone en in ADS-mode. En dan zijn er natuurlijk nog alle grafische opties. Ga je voor een extreme framerate, die hier op de pc uncapped is? Of je gaat voor de scherpste resoluties die je configuratie aankan? We hebben 4K, HDR en ondersteuning voor ultra wide-screen monitors. Dus als je op een 32:9 scherm speelt, dan kan dat perfect. Ik deed dat onlangs en werd gewoon weggeblazen”.

Wat zijn visueel de grootste verschillen tussen de pc en consoleversies

Thomas Wilson: “Naast die customization vind je die vooral in de menuschermen, die helemaal geredesigned werden voor de pc-versie. Tegelijkertijd moesten we ervoor zorgen dat de HUD getweaked werd alnaargelang het scherm waar je op speelt. Als je zo’n 32:9 widescreen monitor hebt, dan wil je de minimap en ammo-count niet ergens in een nu wel heel verre hoek gaan zoeken. Wie dat wil kan de verschillende HUD-elementen wat meer naar het midden brengen”.

Dus de gameplay zelf loopt wel grotendeels gelijk?

Jonathan Moses: “Inderdaad, maar ook daar zijn er verschillen. Zo kan je bijvoorbeeld op de pc-versie dingen tunen zoals de terugslag van je wapen, de reactie van je gezichtsveld als je kogels of schade incasseert, wapentuning voor sniper rifles en shotguns. De meeste spelers zullen de default settings daar laten voor wat ze zijn, maar wie het wil, kan er wel mee klooien”.

Even voor alle zekerheid, er is geen snap-to aim-assist in de pc-versie juist?

Thomas Wilson: Absoluut niet. En als we het daarnet over het tweaken van wapens en richtmechanismen hebben, dan gaat dat vooral om hoe je dat als toegewijde pc-shooterspeler het meest op je eigen voorkeur kan afstellen. Niet om je slagkracht te vergroten.

Jonathan Moses - Senior Producer Treyarch

Iedereen spreekt erover, maar weinigen slagen er vooralsnog in: cross-platform play. Hebben jullie het daarover voor Call of Duty gehad en saboteren jullie dat zelf niet door de pc-speler die diepere customization aan te bieden?

Jonathan Moses: “Hoe graag we het ook zouden willen, er zijn nog te veel struikelblokken om cross-platform-play op die manier te doen dat wij er tevreden over zouden zijn. Dus momenteel hebben we nog geen concrete plannen om cross-platform gaming te ondersteunen.

 

 

Een Call of Duty game heeft een gemiddelde levenscyclus van twee jaar, mogen pc-gamers dezelfde updates en uitbreidingen verwachten? Op hetzelfde moment als die voor de consoles gelost worden?

Jonathan Moses: “Mag ik eerst even zeggen dat Black Ops III nu in zijn derde jaar zit en nog steeds nieuwe content krijgt”. (lacht)

Thomas Wilson: “Sommige afleveringen hebben een langer leven dan andere, maar wat de pc-versie van Black Ops IIII betreft, nemen wij ons voor om dezelfde DLC, nieuwe specialists en andere nieuwe inhoud naar de pc-gamer te brengen”.

Pc-spelers en console-spelers horen thuis in spelersgemeenschappen die niet vaak of veel overlappen. Zien jullie ze als één Call of Duty: Black Ops IIII-spelersgroep of twee aparte entiteiten?

Jonathan Moses: “Ik denk dat we daar het voorbeeld gaan volgen van wat we na de bèta-weekends voor pc en console deden. Er waren algemene patch notes en ook specifieke patch notes voor de pc en voor de consoleversies. Dat lijkt ons de beste route. Waar het kan zien we de spelers als 1 gemeenschap; waar het nodig is, geven we ze elk apart de aandacht die ze specifiek vereisen”. 

Was het werken aan de Blackout-mode makkelijker vanuit een pc-standpunt omdat het hele Battle Royale-fenomeen daar tenslotte ontstond en furore maakte?

Thomas Wilson: “De beslissing om voor zo’n modus te gaan kwam van Treyarch. Hoewel het voor hen een heel nieuw iets was, hadden ze toch al vrij uitgewerkte ideeën over hoe ze het naar de Call of Duty-beleving wilden vertalen. Dus eigenlijk volgden wij vooral hun uitwerking.”

Oké, bedankt jongens, maar er moet me nog één ding van het hart. Jullie hebben het over die Blackout map als “1500 keer zo groot als Nuketown”. Terwijl Nuketown zowat de kleinst mogelijk map is. Dus eigenlijk zeggen jullie 1500 keer zo groot als iets heel kleins. Waarom die vergelijking met Nuketown?

Jonathan Moses: (lacht) “Nog nooit bij stilgestaan, maar ik kan je ergens wel volgen. We kozen voor Nuketown omdat het een 100% Black Ops-map is die in nagenoeg elke editie terugkeerde. Een klassieker waar iedereen zich iets bij kan voorstellen en waarvan we al hintten dat ze ook op die Blackout-map present zou geven. Bovendien is 1500 keer ook niet niets, toch?”