s
r

Burnout 2: Point of Impact

Burnout 2: Point of Impact

Retromania

Er zijn wel meer racegames die niet vies zijn van wat brokkenmakerij. Maar EA's crapuleuze Burnout 2: Point of Impact spande in 2002 de absolute kroon op dat gebied. Een regelrechte joyride door Absurdistan.

We hadden, zestien jaar geleden inmiddels, al lang niet meer zo gelachen met een racegame als met Burnout 2: Point of Impact. Dat lag op zich niet aan het feit dat je in dit spel extra puntjes kunt rapen door een aantal crapuleuze handelingen uit te voeren achter het stuur. Zo waren er toen ook al wel meer racespellen. Het schitterende aan deze nieuwe game, en een element dat daarna aanbleef in de hele reeks, was het 'crash'-gedeelte.

Alles moet kapot

Tijdens een aantal van die botsrondes werd je op een gegeven verkeerssituatie losgelaten, waarin je een zo omvangrijk mogelijke kettingbotsing diende te veroorzaken. Daar hoorden ook verschillende strategieën bij. Je kon bijvoorbeeld op de staart van een file inrijden, het verkeer op een kruispunt volledig in de war sturen, of een ongeval veroorzaken vlak voor de oprit van een autosnelweg, zodat een grote stroom nietsvermoedende automobilisten op de wrakken kwamen ingereden. Je score hing af van de kosten die je hebt veroorzaakte.

Criterion Games, de in het Britse Guildford gevestigde studio achter de game, bouwde ook een paar kneepjes van cinematografische aard in om dat effect nog te versterken: de eerste botsing werd bijvoorbeeld in slow-motion weergegeven, waarna de volgende inslagen alweer op gewoon tempo waren. Wanneer alle de botsingen afgelopen waren, kreeg je er ook het geloei van auto-alarmen bij voor wat extra sfeer, en de punten werden bij elkaar geteld door een politiehelikopter die over het slagveld scheerde. Nodeloos te zeggen (maar uitgever Acclaim deed het dan toch maar in een lanceringscommuniqué) dat de makers zich hadden laten inspireren door verscheidene Amerikaanse films uit het alles-moet-kapotgenre, met The Fast And The Furious, Bad Boys en Speed als bekendste voorbeelden.

Stunt- en vliegwerk

Met al die hilariteit zouden we nog vergeten dat de 'crash'-optie niet het eigenlijke hart van de game was. Dat werd dan weer gevormd door een clandestiene race tussen het nietsvermoedende spitsverkeer door. Stunt- en vliegwerk leverde je 'boost' op, die je kon opsparen om gedurende korte tijd extra snelheid te halen. Voor de liefhebbers stond er verder ook een achtervolging met politiewagens op het menu.

Dat alles gebeurde in tweeëndertig verschillende baanstukken verdeeld over zes nieuwe Amerikaanse locaties, waaronder Los Angeles, de Rocky Mountains, New Mexico, en een onbestemde maar drukke internationale luchthaven. Het was in zekere zin een onnozel spelletje, maar je moet wel even begrijpen dat in 2002 de standaard van 'serieuze' racegames als Forza Motorsport en Gran Turismo nog niet echt gezet was; die eerste reeks begon pas in 2005, en Sony's racereeks was nog een unicum in het genre. Burnout 2: Takedown kwam uit in een tijd waarin arcaderacers primeerden, en een game met veertien wagens (schamel, niet?), realistische weereffecten en een schademodel voor het aanrichten van blikschade nog tot de top van het genre behoorde. Bovendien, om het joyride-gehalte van de game omhoog te houden, zat er een behoorlijk realistisch AI-systeem in het verkeer dat je tijdens de rit moest trotseren.

Succesrecept

Het werd een succesrecept, dat de volgende jaren werd doorgezet door nieuwe titels in de reeks. De aanvankelijke trilogie, die in 2001 was begonnen met de eerste Burnout, draaide nog gewoon rond zo agressief mogelijk rijden: het crash-gedeelte zat er bijvoorbeeld nog niet bij. Het was pas met deze Takedown dat de formule van de reeks een beetje werd vastgeschroefd, en nog werd verdergezet met Burnout 3: Takedown (2004), Burnout Legends (2005), Burnout Revenge (2005), Burnout Dominator (2007) en tot slot Burnout Paradise (2008), dat het concept naar een open wereld bracht, en zopas nog een geslaagde remaster kreeg.

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments