Assassin’s Creed Valhalla

Assassin’s Creed Valhalla

Assassin's Creed: Valhalla is, zo blijkt, de bestverkopende Assassin's Creed-game ooit. Reden genoeg voor ons om aan het team achter deze titel te vragen hoe ze dat gepresteerd hebben, en waarom dat zo is volgens hen. Blijkbaar kwam er ook hier weer heel wat wetenschappelijk onderzoek aan te pas. Met andere woorden, weer een game waar jij kan mee uitpakken in de geschiedenisles op school!

Na een lang verblijf in de renaissance, de verlichting en de oudheid is de Assassin’s Creed-reeks weer teruggekeerd naar waar ze ooit begon: de middeleeuwen. Het is al van de eerste Assassin’s Creed (2007) geleden – op misschien de korte proloog van Assassin’s Creed Unity na – dat de serie daar nog eens haar tenten had opgesteld.

Al blijven we met Valhalla wel een paar honderd jaar voor de gebeurtenissen in het openingsdeel: dat bracht de speler naar het Heilige Land ten tijde van de derde kruistocht in de late jaren 1100, in deze nieuwe editie gaan we naar het feodaal Engeland van 873, dat net onder de voet dreigt te worden gelopen door Vikings. Door jou dus, als de Noorse krijger Eivor, die naar eigen wens mannelijk, vrouwelijk of afwisselend tussen de twee (door een glitch in de Animus) kan zijn. 

Terwijl wij allemaal Assassin’s Creed: Odyssey zaten te spelen, twee jaar geleden, trok het Ubisoft-team dat een jaar eerder Origins had afgewerkt naar Noorwegen en Groot-Brittannië voor een studiereis om Valhalla alvast voor te bereiden. Producer Julien Laferrière: “Meteen na Origins wisten we dat vikings de volgende stap zouden zijn. Er zat een interessant contrast tussen de Noorse en Engelse culturen. Ook de landschappen in Noorwegen, waar de game begint, verschillen enorm van het Britse vasteland. Er was veel verschil tussen de twee waar we wel wat mee konden. Je zult, door de game te spelen, snappen waarom de Noormannen juist die uittocht hebben gemaakt, en waarom ze zich willen vestigen in hun nieuwe land.”

 

Rare jongens, die Noormannen

Voor een beter begrip van het voorgaande moeten we even 1.500 jaar terug in de geschiedenis. Rond het jaar 500 leefden er kleine volksgemeenschappen op de Deense eilanden en het zuiden van Zweden. Vanuit de Zweedse nederzetting Uppsala breidden de vikingkoningen hun heerschappij uit over geheel Zweden, het Oostzeegebied (vandaag Finland en het noordoosten van Duitsland), en Noorwegen.

Meteen na Origins wisten we dat vikings de volgende stap zouden zijn.

Die kleine koninkrijkjes leefden aanvankelijk in peis en vree naast elkaar, maar al snel kwam er overbevolking in het spel. Dat, en de strijdlustige, avontuurlijke volksaard, nog versterkt door onvrede over de politieke verhoudingen die er waren ontstaan: er ontwikkelden zich politieke structuren met koningen, die de vrijheidslievende krijgsheren (jarls) aanzet tot emigratie. Ze bouwden stevige kielschepen met een versterkte bodemplaat, waarmee ze meteen een overmacht hebben op zee en waterwegen, en begingen daarmee plundertochten. Hun eerste doelwit: de relatief nabijgelegen stranden van Engeland. 

Philippe Bergeron, level design director: “Er zat een zekere poëzie in die Scandinavische volkeren, die we ook in de game hebben proberen te brengen. Het waren bruten, die vochten en plunderden, maar aan het einde van zo’n dag geweld plegen gingen ze weer gewoon terug naar de geborgenheid van vrouw en kinderen.”

Dat, of de vrouwen streden mee. In Valhalla kan Eivor evengoed een man als een vrouw zijn. En dat klopt – min of meer – met de historische waarheid, zegt Lucie Malbos, professor middeleeuwse geschiedenis aan de universiteit van Poitiers, die de designers van Ubisoft bijstond. “Vrouwen waren in ieder geval de baas in huis in die Scandinavische culturen. De man kwam thuis met de rijkdommen die hij had vergaard, maar die gaven hem geen macht over zijn vrouw: zij beheerde alles. Een minderheid van de vrouwen waren ook zelf krijgers: in het Zweedse Birka werd in ieder geval een Vikinggraf gevonden waarin het lichaam vrouwelijk was, maar het wel mee begraven was in strijduitrusting. Nu weten we natuurlijk erg weinig over de ideeën die in die tijd en in die cultuur heersten over gender: het zou kunnen dat het wel een vrouw was, maar zichzellf identificeerde als een man. Maar het laat in ieder geval zien dat er biologisch vrouwelijke krijgers moeten zijn geweest.”

 

Engeland voor de Brexit

Aanvankelijk waren de raids die de vikingen uitvoerden op andere landen in Europa (niet alleen Engeland, maar ook bijvoorbeeld Frankrijk) tijdelijke excursies, die ze in het najaar staakten. Maar sinds pakweg het jaar 840 veranderde er iets: de tochten werden ondernemingen van grote legers, die vaste legerplaatsen betrokken in het land en er ook overwinterden. Nadat Noorwegen één land werd onder Harald Schoonhaar (ergens rond 860) verlieten bijvoorbeeld vele Noren voorgoed het vaderland. Naar IJsland, dat ze ontdekten, maar ook dus naar Engeland, waar het stilaan redelijk druk werd door de intrede van Scandinavische volkeren. 

Ryan Lavelle, professor middeleeuwse geschiedenis aan de universiteit van Winchester, die eveneens als consultant optrad tijdens het design van de game: “In de negende eeuw was er een groot vikingleger aanwezig in Engeland. Het ‘grote heidenenleger’, zoals ze in de Britse volksmond werden genoemd. Het waren voorheen relatief kleine milities, van oorlogsheren die in het thuisland vaak op gespannen voet met elkaar leefden, die hadden ontdekt dat ze veel meer macht zouden hebben als ze konden samenwerken. Ze gingen ook elk grotere en grotere delen van het land bezetten.”

 

Middeleeuwse verhaalstructuur

Op het moment waarop Engeland voor ’t eerst te maken kreeg met de Vikings, met de plundering van het Lindisfarne-klooster in 793, was het land verdeeld in zeven koninkrijken, waarover drie volkeren regeerden die enkele honderden jaren eerder al waren neergestreken in het land. De Juten stichtten het koninkrijk Kent. De Angelen hadden Northumbria, Mercia en Oost-Anglia (Angelen). En in het zuiden waren er de saksische koninkrijken Essex, Sussex en Wessex. De Deense vikingen streken als eersten permanent neer in Engeland, rond het jaar 840, gevolgd door Noorse en Zweedse stammen die hun eigen delen van het land veroverden. Tot koning Alfred de Grote van Wessex met harde hand terugsloeg. 

Al die elementen uit de geschiedenisboeken werden door de Ubisoft-designers omgetoverd tot gameplaymechanieken. Die feodale structuur van het middeleeuwse Engeland was geknipt voor een game waarin het landschap langzaam maar zeker moest worden veroverd door het sluiten van allianties met lokale koningen.

Dat vertaalde zich ook in de verhalende structuur, die narrative director Darby McDevitt ontleende aan literatuur uit het tijdperk zelf. “Ik ontdekte al snel dat de klassieke ‘redemption arc’ die videogames tot nu toe overnamen van onder meer Hollywoodfilms, waarin een personage door een reeks uitdagingen aan te gaan een ander, beter mens wordt, niet echt zou werken voor dit verhaal. Tijdens mijn research van sagen uit die tijd zag ik dat die verhalen heel anders waren opgebouwd: ze waren episodischer. Het waren eerder los van elkaar staande verhalen, elk met zijn eigen begin, midden en einde, waarin personages uit andere verhalen vaak weer terugkeerden nadat ze in de tussentijd – buiten beeld – bepaalde persoonlijke evoluties hadden doorgemaakt. Dat leek ons een betere manier om het verhaal van Assassin’s Creed: Valhalla te structureren: het begint en eindigt altijd in je nederzetting. De game is dus zelfs qua structuur in lijn met het tijdperk dat hij naar je scherm brengt.”

 

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments