"Als we ooit een einde breien aan World of Warcraft? Wel..."

Interview met Blizzard over Battle for Azeroth

ma 13/08/2018
Ronald
0 reacties

Na het afsluiten van de Burning Legion-verhaallijn in Legion, de vorige expansie van World of Warcraft, zou je denken dat ze het bij Blizzard wat rustiger aan zouden doen. Dat een volgende uitbreiding wat kleiner en intiemer zou zijn, zoals Mists of Pandaria destijds. Mis! Battle for Azeroth, expansie nummer zeven, keert op een explosieve manier terug naar het conflict waarmee de hele Warcraft-reeks is begonnen.

Dit is 'm. The Big One. Blizzard Entertainment heeft de afgelopen veertien jaar al wel een paar cataclysmische gebeurtenissen gepresenteerd in de verhalende uitbreidingen voor zijn World of Warcraft (niet voor niets heette eentje daarvan ook 'Cataclysm'), maar geen enkele ging zo knetterhard als wat er nu wordt beloofd in Battle for Azeroth. Expansie nummer zeven wil de overblijvende inwoners van Azeroth (Blizzard wil al enkele jaren niet meer zeggen hoevéél er dat zijn) weer bij de les brengen: het conflict tussen de Alliance en de Horde, de twee mogendheden die inmiddels al bijna een kwarteeuw op voet van oorlog stonden in de raamvertelling van de hele Warcraft-reeks. Met een opnieuw opgelaaide oorlog tussen de twee, dus.

Op 14 augustus lanceert de nieuwste uitbreiding voor World of Warcraft met de klinkende titel Battle for Azeroth.

"We gaan helemaal terug naar het begin", vertelt Gary Platner, principal level designer bij Blizzards World of Warcraft-team, ons tijdens een interview voor het lanceringsfeest dat de Beneluxvesting van Blizzard Entertainment afgelopen vrijdag gaf in Amsterdam. "Niet dat we dat ooit zouden doen, maar áls we een finaal einde zouden breien aan alles, dan zouden we per definitie terugkeren naar dat centrale conflict. Dus houdt het steek om ook ondertussen, terwijl de game nog actief is, al eens een stap terug te zetten naar hetgeen waarmee het allemaal begon."

Als we ooit een finaal einde zouden breien aan World of Warcraft, dan zouden we terugkeren naar dat centrale conflict tussen de Horde en de Alliance.

Het was even uitkijken naar wat Blizzard ging doen nadat Legion, de vorige expansie uit 2016, het sluitstuk vormde van de Burning Legion-verhaallijn: een verhaal dat parallel liep met de centrale intrige tussen orken en mensen, waarbij Azeroth een paar keer in zijn lange geschiedenis werd binnengevallen door gedrochten uit een andere wereld. Nu dat is afgesloten lag de weg weer open voor een ander verhaal. Dat had een kleinere, intiemere quest à la Mists of Pandaria kunnen zijn, waarbij er vooral een nieuw continent werd ontsloten. Maar bij Blizzard kozen ze er deze keer liever voor om de 'epiek'-hendel nóg wat dieper in te drukken. "Dat is inderdaad hoe het is uitgedraaid", zegt Terran Gregory, cinematic project director, tijdens datzelfde gesprek. "Het opnieuw opgelaaide conflict is het begin van een nieuw avontuur, dat niet alleen in deze uitbreiding maar ook in de komende patches en nog verder zal worden uitgespeeld. We hebben nog nooit op dit niveau aan storytelling gedaan."

Wat de content van deze nieuwe uitbreiding betreft zijn jullie duidelijk voor de holistische aanpak gegaan: vroegere extra content, zoals PvP-gevechten, zijn nu ingebouwd in het verhaal.

Platner: "We hebben inderdaad veel meer van de verhaallijn in alle facetten van de uitbreiding gestopt. Niet alleen keren we terug naar het originele conflict, we onderzoeken ook details uit de cultuur van de rassen. Dat zijn details die we al vaker hebben doen doorsijpelen in 'uithoeken' van onze content, maar ze kwamen nog nooit eerder zo uitgebreid aan bod als nu."

Er worden twee nieuwe continenten geïntroduceerd: Zandalar en Kul Tiras.

Alsof er ineens een hoop 'lore' die jullie al jarenlang in de kast hadden liggen ineens naar het voorplan wordt geschoven.

Platner: "Precies. Veel dingen die een speler misschien ooit eens ergens heeft gelezen, zijn nu te zien. De technologie is eindelijk ver genoeg gevorderd om de werelden die in de uitbreiding zitten écht te laten zien zoals we ze hadden bedoeld. Kijk naar de steden in de nieuwe koninkrijken Zandalar en Kul Tiras: we hebben al vaker steden geïntroduceerd in World of Warcraft, maar hielden dat altijd eenvoudig omdat we anders performantieproblemen zouden veroorzaken bij veel spelers hun pc. We leggen onszelf altijd limieten op op dat gebied. Maar door de groei in pc-technologie, en onze eigen technologie, bleven we daar voor het eerst onder."

Gregory: "We hebben intern lessen geleerd tijdens de ontwikkeling van Warlords of Draenor en Legion, die nu hun vruchten afwerpen. Kijk bijvoorbeeld naar World Quests, een element dat we introduceerden in Legion: vanaf het moment dat je de endgame van deze uitbreiding nadert, springen ze ineens op in verschillende continenten. Boom! Dat is meteen een massa aan endgame-content die erbij komt. Storytelling en gamemechanieken komen samen."

Op Kul Tiras zullen spelers te maken krijgen met piraten.

Moet de speler daarmee ook het gevoel krijgen dat hij een reële greep heeft op wat er in de wereld gebeurt?

Platner: "Spelers moeten zich weer geëngageerd voelen binnen hun factie. Dat komt voor een stuk omdat we een hoop content die voorheen buiten het verhaal viel van extra context hebben voorzien. World of Warcraft heeft een bepaald niveau van narratieve volwassenheid bereikt met Battle for Azeroth."

Gregory: "De extra content die we voor de release van Battle for Azeroth in de game staken had natuurlijk óók context. Maar het ging altijd gewoon om de discrete verhalen uit het land, snap je? Het waren dingen zonder consequenties die over de hele wereld van Azeroth gingen. In deze expansie geven we dat allemaal een overkoepelend cachet. Alles wat je als speler doet in de wereld krijgt een betekenis: hoe het conflict eindigt wordt bepaald door wat je zelf, individueel, doet. De inzet is nog nooit zo hoog geweest: beide facties hebben steun nodig, en de spelers moeten die zien te vinden voor de groepering waarbij ze willen horen."

Ook nieuw zijn de Allied Races, waartoe bovenstaande Dark Iron Dwarves behoren.

Er zitten nu AI-tegenstanders in de game die bij de Alliance of de Horde horen, afhankelijk van de speler zijn keuze. Proberen jullie de game zo interessant te maken voor een nieuw publiek, dat wel singleplayer-rpg's speelt maar niet noodzakelijk een MMO?

Gregory: "AI die zich gedraagt als menselijke spelers: dat is iets waaraan we al jaren aan bezig waren, en waarvan we nu pas het gevoel hadden dat het goed genoeg zat om het in de game te brengen. Het is vooral een manier om spelers keuze te geven. Het is de bedoeling om nieuw, onverwacht gedrag in het spel te brengen."

Platner: "Die nieuwe AI past vooral in een initiatief om je content te leveren die vergelijkbaar is met PvP, maar dan in een ervaring voor spelers die niét graag tegen anderen spelen."

Er staan bepaalde zaken op springen tussen de Horde en de Alliance.

Hoe zal iemand die al enkele jaren geen World of Warcraft meer heeft gespeeld, en ook een paar expansies heeft gemist, de game ervaren met de nieuwigheden van Battle of Azeroth?

Gregory: "Ons doel bij iedere nieuwe expansie is om, naast dingen waar fans naar uitkeken, ook een sterke ervaring te leveren voor nieuwe spelers. We hebben bijvoorbeeld ook de level up-ervaring wat bijgesteld, zodat spelers meer keuzes krijgen. Je kunt de lange weg kiezen, helemaal van het allerlaagste level naar de Battle for Azeroth. Maar we hebben ook een boostsysteem waardoor je sneller naar de ervaring kunt gaan waar misschien al je vrienden zitten."

Platner: "Het is nu de beste moment voor een nieuwe speler om World of Warcraft aan te grijpen."

Gary Platner & Terran Gregory van Blizzard.

Even over Warfronts, de strategische spellen binnen World of Warcraft. Jullie hebben al vaker met nieuwe gameplay-mogelijkheden gespeeld binnen dezelfde wereld. Moeten we Azeroth stilaan als een soort pretpark zien, waar je naast de centrale MMORPG-actie ook andere dingen kunt doen?

Gregory: "Een hoop features die we in iedere expansie inbouwen dienen om het thema van de uitbreiding aan te vullen. Jazeker, Azeroth is een speeltuin. Maar we doen niet zomaar iets: we bouwen verder op een centraal concept. Oorlog, in dit geval. Dus brengen we extra gameplay die daar verband mee houdt."

Platner: "Verder designen we vooral dingen vanuit het principe: 'Zou het niet leuk zijn als...?' Maar daarna moet het natuurlijk wel in de hele ervaring worden ingebouwd. Je kunt een kleine beslissing nemen, maar daar volgt wel vaak een enorme inspanning op, want het moet wel in een cohesief verhaal passen."

 

Hoe erg werd er intern uitgekeken naar deze terugkeer van het Alliance vs. Horde-conflict? Naar de basis van alles waar World of Warcraft, en bij uitbreiding de hele Warcraft-franchise, voor staat?

Platner: "De game maken is een beetje als hem spelen. De cultuur van de spelercommunity loopt min of meer gelijk met die van het ontwikkelingsteam. Het is in beide gevallen een avontuur."

Gregory: "En in die community is het moment waarop de Horde en de Alliance terug tegenover elkaar komen te staan natuurlijk iets waarnaar wordt uitgekeken. Het was ook onvermijdelijk als je de opbouw van de raamvertelling tot hiertoe in de gaten hebt gehouden: er zijn zoveel dingen gebeurd tussen de twee groepen waaraan nog geen gevolg werd gegeven. Wel, dat komt er nu: er komen een paar dingen die broeiden in de schaduwen eindelijk naar het voorplan. Er staan bepaalde zaken op springen."