9lives sprak met Tekken 7-frontmannen Michael Murray en Kousuke Waki

wo 13/01/2016
Jelle
0 reacties

Eén van de grootste hits die je momenteel in de Japanse arcadehallen kunt vinden, is Tekken 7. De keren dat we een kijkje namen bij de verschillende kasten, was het er behoorlijk druk en werden er heel wat 100 Yen-munten (zo’n 75 eurocent) in de kasten gegooid. Volgend jaar kunnen ook wij met de game aan de slag, maar dan op console natuurlijk.

Omdat we de game al uitgebreid hebben gespeeld tijdens ons bezoek aan de Tokyo Game Show, en er in die tijd bijna niets veranderd is, heeft het geen zin om met een nieuwe preview te komen. Wel kregen we de mogelijkheid om twee belangrijke pionnen in het Tekken 7-project te spreken. Ten eerste heb je Michael Murray, die al jaren de rechterhand is van Tekken-godfather Harada. Ten tweede is er Kousuke Waki, die sinds Tekken 5 betrokken is bij de serie en zich nu focust op het visuele plaatje. Tijd voor een babbel met beide heren.

9lives: Hoe belangrijk zijn nieuwe gameplay-elementen als Power Crushes en Rage Arts om daadwerkelijk een tegenstander te verslaan?

Murray: Je kunt Tekken 7 nog altijd spelen zoals je dat gewend bent: je moet de afstand tot je tegenstander goed inschatten en side steps gebruiken om aanvallen te ontwijken. Als je goed was in Tekken 6, dan is de kans groot dat je in Tekken 7 ook goed presteert zonder die trucs te gebruiken.

Als je het tactisch gaat uitspelen, dan opent dat wel meer perspectieven om je tegenstander te verslaan. Als een vijand nog een beetje health over heeft en een bepaalde beweging inzet, dan kun je met een goed getimede Power Crush een einde aan de ronde maken. Of je gebruikt die beweging om de tegenstander op de grond te werpen en vanuit die positie een overwicht in het gevecht te bewerkstelligen. Het zal er niet voor zorgen dat je wint, maar het verbetert je algehele speelstijl wel.

Waki: Aangezien ik de Visual Design Manager ben, is het ook belangrijk om te vermelden dat je aan de hand van animaties kunt zien wanneer iemand een bepaalde beweging inzet. Je hebt dan een fractie van een seconde om daarop te reageren en een counter in te zetten. Dergelijke hints zorgen ervoor dat de game een pak beter te volgen is wanneer je deze als toeschouwer volgt. Zo is de game ook perfect te volgen als je een eSports-toeschouwer bent.

Murray: Er is ook nog de slow-down. Als één van de twee spelers zo weinig health heeft dat een enkele schop of trap een einde aan de ronde kan maken, dan ontstaat er een slow-down, wat fantastisch is om te zien in toernooien. Op het afgelopen WK, dat een aantal weken geleden doorging in Tokio zagen we daar een paar voorbeelden van. Deze lieten het publiek als het ware uit hun dak gaan, schitterend om te zien. Het mag er dan allemaal wel uitzien als kleine, bijna te verwaarlozen, details maar als je ze goed uitspeelt dan kunnen ze een grote impact hebben op de uitkomst van een gevecht.

9lives: Wat willen jullie bereiken met het aanbrengen van nieuwe personages, en hoe gaan jullie die visueel, qua animaties en vechtstijl, toevoegen aan het roster?

Waki: Vroeger haalden we onze inspiratie voornamelijk uit een Martial Arts-stijl die we nog niet hadden, en maakten we daar een personage om heen. Nu kijken we voor nieuwe personages meer naar hun oorsprong en wat voor speelstijl daar zou bijpassen. Wat zijn de motivaties, de strategieën en de doelen van die personages, dat zijn vragen waarop we een antwoord op willen geven bij het maken van nieuwe vechtersbazen.

9lives: Hoe belangrijk is de Mirror Mode, waarin beide spelers online aan de linkerkant van het gevecht kunnen beginnen?

Murray: Dit is de eerste keer dat we het voor Tekken hebben gedaan. Vechtspellen komen traditioneel gezien uit arcadehallen waar je met twee spelers achter één kast plaatsneemt. Eentje begint links, de andere rechts. Dat principe hebben we behouden toen we de games naar de console brachten.

Het idee van een Mirror Mode begon als een gek idee. Iets dat we in eerste instantie totaal onhaalbaar achtten. Ik speel zelf echter liever aan de rechterkant van het scherm zodat ik mijn speciale trucs optimaal kan uitspelen. Met dat idee in het achterhoofd wilden we de speler de keuze geven om zijn favoriete kant te kiezen. We dachten in eerste instantie dat het technisch onmogelijk zou zijn, maar hoofdontwikkelaar Harada stond erop dat we het moesten uitzoeken. En eerlijk gezegd was het niet makkelijk om dit voor elkaar te krijgen, maar we zijn zeer tevreden over het resultaat.

9lives: Gaat het een grote invloed hebben op de eSports-tak van Tekken 7?

Murray: Ik denk dat iedereen er baat bij heeft. De ene speler heeft nu eenmaal een beter gevoel bij de linkse helft van het strijdtoneel, terwijl de een voorliefde heeft voor de rechterhelft. Voor sommigen is het een psychologisch voordeel of zelfs een heuse blokkade als hij niet aan ‘zijn’ kant van het scherm staat. Dat probleem is nu verdwenen. Je kunt nu je eigen voorkeur aanhouden en zo is de game ook interessanter om te spelen.

9lives: Het personage Akuma uit Street Fighter maakt zijn intrede in Tekken 7. Wat betekent dat voor het Tekken X Street Fighter-project?

Murray: Dat is een populaire vraag. Het is een tijd geleden dat we de game samen met Capcom hebben aangekondigd. Zoals Harada op Twitter meerdere malen heeft aangegeven, zijn we bezig met de ontwikkeling, maar is het qua timing allemaal een beetje lastig. Street Fighter X Tekken deed het bijvoorbeeld niet heel slecht, maar was misschien ook niet wat fans ervan verwachtten. We wachten dus op het juiste moment en momenteel heeft Tekken 7 voorrang.

Met Akuma krijg je wel een idee van hoe een Street Fighter-personage zou gedijen in een Tekken-universum. En we zijn ervan overtuigd dat we met Akuma goed werk hebben geleverd.

9lives: Wanneer wordt Akuma speelbaar in Tekken 7?

Murray: Tekken 7 is al sinds april speelbaar in de arcadehallen. De nieuwe arcade-update hebben we net aangekondigd en een releasedatum voor de arcadehallen hebben we nog niet. In de consoleversie is hij meteen beschikbaar.

9lives: Een week voor we naar Tokio afreisden vond het Tekken 7-WK er plaats. Hoe was dat voor jullie?

Murray: Ik was er de hele tijd. Er waren verschillende voorrondes met de arcadekasten op verschillende plaatsen in de wereld. Zodoende was het deelnemersveld vrij gevarieerd.

Het WK zelf was goed. We hadden verschillende categorieën waarin men kon strijden, waardoor er meer dan één enkel toernooi was. Het was in mijn ogen een evenement waar iedereen van kon genieten en dan had je natuurlijk de finales. De grote finale ging tussen ‘Knee’ uit Zuid-Korea, die gezien wordt als een Tekken-god, tegenover de super vriendelijke Japanse speler ‘Nobi’. Nobi startte wel als underdog maar ging toch mooi met de overwinning aan de haal.

Tijdens onze Twitch-uitzending hadden we zo’n 500.000 kijkers, waarmee we de ogen van het bedrijf hopelijk hebben geopend. Harada en ik hebben altijd in eSports geloofd, maar het was lastig om geld voor zo’n project te krijgen. Met dit WK brengen we het bedrijf hopelijk op andere gedachten, zodat we in de toekomst meer van dit soort evenementen kunnen opzetten.

9lives: Bedankt voor uw tijd en veel succes met Tekken 7.