11 vragen aan NetherRealm’s Matt Burke over Mortal Kombat 11

"Mortal Kombat 11 is gewoon een nieuwe game met een spiksplinternieuw vechtsysteem"

do 25/04/2019
Praga
0 reacties

Net voor de release van Mortal Kombat 11 kregen we de kans een interview te doen met NetherRealm’s Matt Burke, assistant producer voor Mortal Kombat 11. De game ligt inmiddels in de rekken, is er weer boenk op en verkoopt als zoete broodjes. Hoe flikken die mannen dat toch elke keer weer? Onze Mortal Kombat 11-kenner Marijn Ceulemans vroegen het hem gewoon.

1. Hoe moeilijk is het om Mortal Kombat te blijven ‘heruitvinden’, zodat het telkens weer fris en up-to-date voelt?

Matt Burke: Wel, eigenlijk is dat niet zo moeilijk. Het is gewoon een nieuwe game met een spiksplinternieuw gevechtssysteem: de stijlen zijn anders en ook de manier waarop de super-meter werkt en de personages bewegen, is nieuw. Nieuwe dingen creëren hoort gewoon bij het designen van games en dat is altijd opwindend om te doen.

2. Vanwaar de beslissing om de oude supermeter op te splitsen in een defensieve en offensieve?

Matt Burke: We zagen dat voornamelijk competitieve spelers de meter niet gebruikten voor aanvallende supermoves, maar ze opspaarden voor combo-breakers. Daarom hebben we hem opgesplitst. Zo kunnen spelers hun meter nog steeds offensief gebruiken én tegelijkertijd defensieve opties achter de hand houden, wanneer ze zich plots in een benarde positie bevinden.

3. Hoe groot zal de invloed van de nieuwe Flawless Block-mechanic zijn op de gameplay?

Matt Burke: Dat is een interessante vraag. Wel, als je begint te spelen zal je er niet meteen een punt van maken, maar wanneer goeie spelers de gameplay verder zullen gaan ontleden en zien hoe hun tegenstanders spelen en blocken, zal de timing van zo’n Flawless Block erg belangrijk kunnen gaan worden, vooral op de competitieve scène dan.

4. Hebben andere fightinggames bepaalde beslissingen beïnvloed tijdens het productieproces?

Matt Burke: Tuurlijk, we worden altijd beïnvloed, maar door games uit alle genres, niet noodzakelijk fightinggames. Third-person adventures, shooters, … alles wordt bekeken. We proberen steeds te absorberen wat gamers knap vinden om er onze eigen draai aan te geven.

5. Waar halen jullie de inspiratie voor die brutale en bloederige Fatalities?

Matt Burke: Ook hier kunnen we niet meteen onze inspiratiebronnen benoemen. Als er bijvoorbeeld iemand in het bedrijf tijdens een brainstormsessie een goed idee heeft, dan zou dat wel eens in de game terecht kunnen komen.

6. Hoe blikken jullie terug op de Storymodus?

Matt Burke: Dit is de grootste Storymodus die we ooit gemaakt hebben. We zijn erg tevreden over Kronika, ons eerste vrouwelijke boss-personage. Het was ook erg cool om de huidige personages met hun versies uit het verleden te confronteren en hun interactie te zien. Dat leverde meteen ook enkele opwindende duels op.

7. Hoe diep gaat het personaliseren van je personage?

Matt Burke: Behoorlijk ver. We hebben niet alleen een hoop nieuwe skins voor elk personage, los daarvan heeft iedereen drie gear-stukken. Bij Scorpion is dat bijvoorbeeld zijn masker, zwaard en speer. Die kan je nog eens verder personaliseren, los van de skin die je al geselecteerd hebt. Zo kan je je favoriete vechter nog meer afstemmen op jouw smaak.

8. Hoe reageer je op mensen die Mortal Kombat bekritiseren omdat het zo ziekelijk gewelddadig is?

Matt Burke: Mortal Kombat heeft altijd al een publiek gehad dat op zoek was naar titels met meer volwassen inhoud. Natuurlijk houden we altijd rekening met ESRB en andere ratingssystemen en spelen we volgens de regels. Maar we hebben zeker en vast een publiek waarvoor we onze games maken en bij ons telt gewoon de fanservice.

9. Progamers als Sonicfox hebben we de game al zien spelen. Hebben jullie Mortal Kombat 11 gemaakt met competitieve gaming in het achterhoofd?

Matt Burke: Ik zou niet durven zeggen dat we helemaal op het zwaar competitieve gefocust hebben. We zijn altijd aandacht blijven hebben voor meer casual spelers die ook gewoon graag een goede single player-ervaring willen en niet graag online gaan, maar liever gear en skins vrijspelen tegen de computer. We hebben een balans gezocht tussen de competitieve spelers aan de ene kant en aan de andere kant de mensen die gewoon Mortal Kombat willen kunnen oppikken en het geweldig vinden als er vette dingen gebeuren als ze knopjes induwen.

10. Recent dook Negan uit The Walking Dead op als DLC-personage voor Tekken 7. Zijn jullie het er niet mee eens dat hij beter zou passen in het Mortal Kombat-universum?

Matt Burke: Ja, hij zou er verdomd goed bijhoren. Zijn persoonlijkheid is gewoon lekker gewelddadig. We zouden vast en zeker enkele coole Fatalities kunnen bedenken met zijn baseballknuppel Lucille.

11. Op welke verwezenlijkingen in het ontwikkelingsproces ben je het meest trots?

Matt Burke: Wel, het klinkt misschien als een cliché, maar het voelt voor mij alsof het hele team op dezelfde lijn zat en met één enkele visie het beste van zichzelf heeft gegeven. De artiesten die de personages uittekenden werkten nauw samen met de animatoren, zodat de gevechtshoudingen zouden matchen met de personages. Ook het team achter de storymodus was met iedereen betrokken, om zeker te zijn dat alles klopte.