11-11: Memories Retold

"Waarom precies die visuele stijl?"

ma 26/11/2018
Ronald
0 reacties

In Bandai Namco's anti-oorlogsgame 11-11: Memories Retold worden zowel de gruwelen als de poëzie van de Eerste Wereldoorlog in een game gebracht met letterlijk 'schilderachtige' graphics. Hoe en waarom vroeg ik aan Dan Efergan, creative director bij de Britse ontwikkelstudio Aardman Interactive.

Harry (Elijah Wood) en Kurt (Sebastian Koch, een Duitse acteur die bekend is door rollen in onder meer Das Leben der Anderen (2006) en tv reeks Homeland) leven in 11-11: Memories Retold ver weg van de oorlog. Tot een gebeurtenis in hun beider leven hen naar het front dwingt: de ene gaat er op zoek naar glorie en avontuur, de andere naar zijn vermiste zoon. Maar wat de twee mannen met verbindt is een plotseling begrip in de absurditeit van oorlog. Om dat element te onderstrepen maakten Aardman (het Britse animatiehuis achter onder meer de Wallace & Gromit-films) en de Franse gamestudio Digixart een game die er letterlijk uitziet alsof je in een schilderij uit het tijdperk waarin de game zich afspeelt.

"Het kleurenpalet en  de stilering komen voort uit schilderwerken die bekendheid hadden rond de eeuwwisseling", zegt creative director Dan Efergan. "Maar we hebben dat wel een beetje bijgewerkt: deels omwille van technische redenen, deels door exploratie. We hebben het wat uitgebreid: uiteindelijk zijn we het gewoon 'schilderachtig' gaan noemen, omdat er nog meer invloeden in zitten. Er zijn wat compromissen gemaakt om de taferelen die we wilden laten zien te doen werken in een driedimensionele engine. Een van de technieken die we gebruikten was die van olie op verf: een canvas is meestal van glas, en wordt beschilderd met olieverf. Voordat die opgedroogd is, wordt er al een laagje nieuwe verf overheen gelegd. Dat creëert nuances die het idee geven dat de hele omgeving een beetje aan het kolken is. Dat past eerder bij de jaren 60, maar het was nodig om toe te voegen aan de wereld. Maar het visuele hart van de game zit in het impressionisme.

Waarom precies die stijl?

Efergan: "Omdat we de speler een subjectief begrip van de gamewereld wilden geven. Het kost een klein beetje moeite om te begrijpen wat er gaande is in iedere scène; dat element was erg belangrijk voor ons. Zo gaat dat met alle producties: je vindt gaandeweg het thematische visuele hart ervan. Op een bepaald moment ontdekten we dat subjectiviteit het drijvende thema is. Het verhaal zelf is met opzet erg subjectief: mensen kunnen hun eigen morele keuzes maken, net als in de echte wereld. Het verhaal wordt ook verteld in de verleden tijd: het is gebaseerd op twee mensen hun herinneringen. En herinneringen zijn per definitie subjectief. Niets in de game mocht - letterlijk - afgelijnd aanvoelen."

Was dat technisch moeilijk?

Efergan: "Het was really bloody hard, ja. We waren er een klein beetje naiëf over, maar we geloofden erin vanaf het begin. Met een partikelsysteem 'schilderden' we een kwart miljoen likjes verf per seconde op 3D-objecten in een engine. Je hebt dus een basisscène onderaan, waarin vorm en kleur worden vastgezet, maar daar bovenop kwam een extra laag informatie die over het gesimuleerde penseelwerk ging. Het was een compleet nieuwe tool om onder de knie te krijgen. Toen we een eerste demo klaar hadden was een klein beetje van de game mooi, en al de rest was enorm lelijk. Maar het gedeelte dat wèl mooi was sterkte ons in de overtuiging dat we dit zouden kunnen. De rest van de productie hebben we alles bijgewerkt tot het er wèl mooi uitzag. Tijdens de laatste zes tot acht weken, toen de artiesten goed konden werken met die nieuwe mogelijkheden en elementen als belichting werden toegevoegd, kwam alles op zijn plooien. Daar waren we blij om, want we zaten met een relatief strakke deadline: volgens mij is dit de eerste game waarvan de releasedatum in de titel zit."

Waar vonden jullie inspiratie in?

Efergan: "We hadden heel wat dingen bij elkaar gesprokkeld. Yoan (Fanise, creatief directeur van de met Aardman samenwerkende Franse gamestudio Digixart, RMe) is een enorme verzamelaar van historische referenties: hij zette een Pinterest op waaruit we verder konden samenwerken. We beschikten over heel wat foto's uit de tijd, boeken vol brieven en postkaarten. We begonne  het verhaal vanuit een verzameling van kleine, menselijke verhalen, gebeurtenissen die echte mensen hadden meegemaakt. Onze muren hingen, zeker toen we de oorlogsscènes bouwden, vol met deprimerende beelden. Maar we zochten ook persoonlijke artefacten van gelukkige momenten uit die tijd bij elkaar: de momenten van Wereldoorlog I worden niet alleen gedefinieerd door de gruwelen tijdens de strijd. Voor 99 procent zaten de soldaten zich maar wat te vervelen in de loopgraven, en ontstond er een zekere cameraderie. Of gingen ze tijdelijk weg van het front, op verlof, waar ze zo veel mogelijk probeerden te halen uit de korte tijd die hen toebedeeld was. We werkten ook met twee historici: één Britse en één Duitse, zodat de game een gebalanceerd begrip geeft van wat oorlog doet met een mens."

Zijn de verhalen van de twee mannen een amalgaam van bestaande persoonlijke verhalen?

Efergan: "Het zijn twee verzonnen verhalen, ontstaan uit het hoofd van de scenaristen, nadat ze zich hadden verdiept in honderden persoonlijke verhalen vanop het front. Maar de situaties waarin Kurt en Harry terechtkomen moesten allemaal heel realistisch zijn. We hebben een pààr keuzes gemaakt die buiten de loop van de geschiedenis gaan, wanneer de wetten van de gameplay ons geen andere keuze lieten. Maar de context van alles is bedoeld om waarheidsgetrouw te zijn. Een voorbeeld is een bepaalde veldslag, waarbij de enige waterbron in de buurt in niemandsland lag, en moest worden gedeeld door de twee kanten van het front. Dus ontstond er een onuitgesproken wapenstilstand, waarbij iemand die om water ging niet mocht worden neergeschoten. Dus er kwamen Duitse en Geallieerde soldaten samen om water te halen, en een paar minuten later stonden ze elkaar weer naar het leven. Dat zijn van die details die de idiotie van oorlog ten volle laten zien."

Oorlog is gewoon absurd: dat is het belangrijkste dat ik heb geleerd uit deze productie.

Efergan: "Oorlog is gewoon absurd: dat is het belangrijkste dat ik heb geleerd uit deze productie. Het is erg makkelijk om oorlog door een Hollywoodlens te zien: zelfs in de brutaal-realistische producties, zoals Saving Private Ryan, schuilt er toch nog een zeker heroïsme, terwijl het meestal om doodgewone mensen ging die in buitengewone situaties waren verzeild geraakt. Harry en Kurt zijn twee mensen zoals jij en ik, die in de machinerie en politiek van de oorlog belanden. Waardoor ze ineens uitzonderlijke keuzes moeten maken."

Hoe is een videogame het beste medium om dit soort verhaal te vertellen?

Efergan: "De eerste keer dat ik daarover een zware discussie had was eigenlijk met mijn vrouw, die een regisseur is. Waarom kunnen films wel een goed medium zijn om dat soort verhalen te vertellen, en een game niet? Films waren ooit ook maar kermisattracties, maar groeiden over 150 jaar uit tot een zoveelste manier waarop we als mensen verhalen vertellen. Het medium evolueerde naar iets waarmee we emotioneel doorwrongen verhalen kunnen vertellen, over ernstige onderwerpen. Ik geloof dat games dat gewoon òòk kunnen. Voor dit specifieke verhaal: de kernboodschap waarrond het draait, het feit dat doodgewone mensen soms buitengewone keuzes moeten maken, laat zich het beste vertellen in een interactief medium. Een waarin de druk van die keuzes kan worden gesimuleerd."