Het moge duidelijk zijn dat ze bij Another Indie fans zijn van Dark Souls. De ontwikkelaars hadden echter genoeg ideeën om hun eigen game te distantiëren van de From Software-toppers. Sinner: Sacrifice for Redemption is het best te omschrijven als Demon's Souls waarbij je al de gebieden weglaat en gewoon gelijk doorspoelt naar de intense eindbaasgevechten. Je speelt met een vrouwelijk hoofdpersonage dat elk van de zeven hoofdzonden in de vorm van een mythisch wezen confronteert om hierna een finaal gevecht aan te gaan dat haar de verlossing moet geven van elke hoofdzonde.
Verhaal met weinig vlees aan het been
Op narratief vlak is Sinner zoals de Souls-games erg vaag. Dat is in deze game niet omdat de lore intelligent verstopt is, maar omdat er eigenlijk amper lore aanwezig is. Elk van de wezens kent z'n eigen achtergrondverhaal dat hen net iets meer diepgang geeft, maar verder is de game op narratief vlak erg mager. Verwachtte je een diep universum met allerlei verborgen geheimen die je geleidelijk aan kan ontrafelen, dan zal je teleurgesteld worden.
Gelukkig is de gameplay wat telt en die is in Sinner behoorlijk goed uitgewerkt. Na een zeer korte introductie waarin je leert slaan, blocken en ontwijken, kan je gelijk één van de zeven indrukwekkende eindbazen te lijf gaan. De volgorde van confrontaties mag je helemaal zelf bepalen, maar hier schuilt een laagje tactiek en strategie waar je goed over moet nadenken. Elke keer als je een arena binnenstapt, zal je een deel van je krachten moeten afgeven. Progressie in deze game betekent dus dat je alsmaar zwakker wordt, wat Sinner uniek maakt tegenover andere games en het eigenlijk de grootste vernieuwing met zich meebrengt.
Jezelf opofferen om vooruitgang te boeken
Een paar voorbeelden van opofferingen die je zal moeten maken is de mogelijkheid om te struikelen als je je staminabalk opgebruikt, de kracht om geleidelijk aan te helen verliezen of je schild breekbaar te maken als je teveel blokkeert. Tijdens je eerste gevecht zal je dus ongeacht de tegenstander net wat meer in het voordeel zijn, terwijl je laatste net wat meer problemen kan veroorzaken door de vele nadelen die je tijdens je reis mee zal moeten dragen. Aan het eind krijg je nog een laatste gevecht waarbij je vaardigheden op de proef worden gesteld en je zal moeten bewijzen dat je ondanks al deze verzwakkingen nog steeds kan zegevieren.
Hier strategisch over nadenken is een cool concept, maar het valt als een kaartenhuis ineen als de gevechten zelf niet veel voorstellen. De mythische wezens die je zal moeten verslaan, zijn gelukkig de tweede grote troef van de game. Stuk voor stuk zijn ze divers en kennen ze een uitgebreid pallet aan aanvalstechnieken waarvan je sommigen pas na een uur vechten zal zien. Het design en de grootte van de monsters is tevens uitstekend, waardoor de intesiteit bij ieder gevecht makkelijk kan oplopen en je een vreugdekreetje zal slaken als je ze eindelijk geveld hebt.
Moelijk, maar toch eerlijk
Uiteraard zijn bepaalde gevechten net wat memorabeler dan andere en zijn er ook een aantal bij die net wat goedkoper aanvoelen. Camber Luce bijvoorbeeld kan de ijzige arena breken en je in het water laten vallen. Dankzij z'n reusachtige omvang is hij ook erg goed in je daar in te stompen, wat je zelfs in het voordeel een ongelukkig sterfgeval kan opleveren. De Levin-tweeling is net moeilijk omdat ze je in luttele seconden kunnen vellen met hun talrijke aanvallen die ze tegelijk op je afsturen in de vorm van dolken, bijlen en elektriciteitsstralen. Nagenoeg elke eindbaas kent aanvallen die je onmiddellijk kunnen doden, maar veel van deze eindbazen kennen ook zwakke plekken die je tegen hun kan gebruiken. De eerdergenoemde Levin-tweeling zal bijvoorbeeld geworpen bijlen op de grond laten liggen die de elektriciteitsstralen van de andere tweeling kunnen tegengaan. Elk van deze goedkope aanvallen vallen te ontwijken en kennen hun eigen tactieken, waardoor ze ondanks hun moeilijkheidsgraad eerlijk aanvoelen.
Geen enkel van de acht gevechten lijkt op elkaar, al zal je in bepaalde gevechten zeker wel referenties naar Dark Souls kunnen maken. In het gevecht met Yordo ga je de strijd aan tegen een resem Spartanen, waarbij je enkel het hoofd van de stam een kopje kleiner moet maken. Dit deed denken aan de Phalanx uit Demon's Souls en was wellicht het minst originele gevecht in de game. Niettemin is wederom het uitgebreide aanvalspatroon genoeg om je zeker een dozijn keer te laten sneuvelen voor je deze te slim af zal kunnen zijn. Het voegt ook aan het plezier toe dat ieder van deze gevechten verschillende fases bevat, waarbij ze meestal moeilijker worden in een later stadium. Soms kunnen ze ook zoals in Dark Souls een compleet andere vorm aannemen en je de stuipen op het lijf jagen, wat ik zeker wist te waarderen.
Omgevingen en textures visueel teleurstellend
Grafisch is Sinner helaas niet bepaald te meten met z'n inspiratiebron. De omgevingen zijn simpele arena's met op de achtergrond meestal niets indrukwekkends en de textures van de arena's zelf laten te wensen over. Gelukkig zien de monsters en de protagonist er wel gelikt uit, waardoor de rest eigenlijk niet zoveel meer uitmaakt eenmaal je in het heetst van de strijd zit. Aangezien je enkel acht eindbazen een kopje kleiner moet maken in Sinner, is de game ook niet bijster lang. Als je flink doorspeelt kan je deze gemakkelijk op een weekendje uitspelen, en dat had ik graag wat langer door willen rekken. Gelukkig zijn de uurtjes die je aan de game spendeert wel gevuld met plezier en memorabele momenten.