Risen 3: Titan Lords

6,6
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Risen 3: Titan Lords

Risen 2 op zijn middeleeuws

De twee vorige Risen-games hadden zowel uitgesproken plus- als minpunten. De goed uitgewerkte features en innovatieve elementen zorgden ervoor dat beide games hun geld meer dan waard waren, hoewel de piratensetting in Risen 2 minder werd gesmaakt. Dat laatste is wellicht een understatement; ontwikkelstudio Piranha Bytes kreeg toch het fiat om een vervolg te creëren, zonder ‘Arrrr Matey'-setting en wij gingen ermee aan de slag.

De woorden uit onze inleiding zijn nog niet koud of we constateren al dat de introductie van het spel zich op een boot afspeelt. Wordt het piratenverhaal alsnog gereïncarneerd in Risen 3: Titan Lords? Laten we zeggen dat de inleiding erg innovatief uit de hoek komt: de tutorial sluit naadloos aan bij de vertelling die het hoofdpersonage introduceert. Geen overbodige missie waarin je de bediening uitgelegd krijgt om nadien pas echt van start te gaan; neen, de zombies die je schip betreden, zijn eraan voor de moeite en worden met de grond gelijk gemaakt. Dan gebeurt er iets, om spoilers te vermijden gaan we daar niet dieper op in, waardoor het verhaal echt vorm krijgt, hoewel de details ontbreken. Dat laatste zal je wel vaker denken tijdens Risen 3, want hoewel de grove kantlijnen perfect zijn uitgetekend, ontbreken de details vaak om het geheel te begrijpen... Eén ding staat vast: je bent je ziel kwijt en wilt ze terug. De link met Risen 2: Dark Waters wordt op een intrigerende manier gelegd en zo kunnen we met een propere lei aan de game beginnen.

Slimme AI

We keren met z'n allen terug richting de middeleeuwen; net zoals tijdens de grote conquistadoresperiode ben je nergens veilig en al zeker niet in een rollenspel waar velen een reden denken te hebben om je een kopje kleiner te maken. De aanvalsconsequentie is dan ook een van de allereerste features uit het spel die we uitgelegd krijgen en hoewel het ogenschijnlijk makkelijk lijkt, is timing en tactisch inzicht essentieel om niet honderd keer onder de graszoden te belanden. Elke muisklik resulteert in een zwaardslag en door daar nog extra klikinspanningen aan toe te voegen, kan je tot drie opeenvolgende tikken uitdelen. Althans, zo luidt de theorie, want in de praktijk zijn monsters qua vechtinstelling geavanceerd en trachten ze zo vaak als mogelijk inkomende aanvallen te ontwijken.

Ongeacht de moeilijkheidsgraad doe je er goed aan om dezelfde manoeuvres in te studeren en elke verdachte beweging van de vijandige creaturen goed te lezen. De zwaardvechtcapaciteiten van de protagonist mogen dan wel uitmuntend zijn, maar wanneer je krachtig tracht uit te halen terwijl in de heup wordt gebeten, zal je hoogstens een pyrrusoverwinning in de wacht slepen. Wanneer je een snoodaard vlekkeloos vermoordt, krijg je regelmatig een slow-motion weergave van de ultieme finishing moves voorgeschoteld. Dat draagt bij aan het gimmickgehalte van de game en is een mooie beloning voor het harde zwoegen. Het bloed spat vrolijk in het rond, hoewel de verwondingen aangebracht met de vlijmscherpe degens niet visueel worden weergegeven.

Inter(actie)

De geautomatiseerde opeenvolging van aanvallen heeft trouwens een groot negatief gevolg, want wanneer de tegenstander wegduikt en je toevallig een NPC raakt, zal die op je inhakken: misverstanden bestaan niet volgens de inwoners van deze geteisterde wereld. Nochtans is de engine verantwoordelijk voor de automatische doelwitselectie... Indien je hen, hoe per ongeluk dan ook, een tik verkoopt, krijg je die tiendubbel terug. Dit irritante gevolg van de vloeiende zwaardbewegingen kan enkel worden voorkomen door erg snel een blokaanval in te zetten, terwijl het veel logischer had geweest wanneer je, na het verslaan van een vijand de vechtmodus zou verlaten.

Het moge duidelijk zijn dat Piranha Bytes de details van de vechtactie incorrect heeft ingeschat. Enerzijds moet je niet roekeloos te werk gaan wil je levend van het strijdtoneel wegwandelen, maar anderzijds is de controle over je vechtende protagonist bewaren geen evidentie. Gelukkig zal je nooit per ongeluk beginnen vechten, want het wapen zit standaard veilig opgeborgen en moet via een sneltoets in de hand worden genomen. Dat is erg belangrijk om weten, want de vele voorwerpen waarmee geïnterageerd kan worden, geven hun geheimen niet prijs zolang je dreigend met je wapen in het rond zwaait. Hetzelfde geldt ook voor inwoners van de vele eilanden die je zal bezoeken; wanneer je hen met een wapen benadert, zal je snel in penibele situaties verzeild geraken. Je houdt hen echter beter te vriend, want sommigen onder hen kunnen je nieuwe tricks leren om een betere all-round vechter te worden, terwijl anderen als handelaar in ruil voor enkele goudstukken jouw rommel willen opkopen.

Het begin van Risen 3 zal je net voldoende informatie verschaffen om te begrijpen wat er gaande is, maar om het volledige plaatje te snappen, zijn de dialogen een cruciaal element. We hadden dan ook meer verwacht van deze gamecomponent, want de speler zelf krijgt weinig inbreng in het verloop van deze gesprekken en antwoorden, die vooraf bepaald zijn, hebben weinig invloed op het verdere verloop. Door alle mogelijkheden aan te klikken, zal je wél alle mogelijke optionele queesten aanvaarden, maar verder doet het er zelden toe wat je antwoordt. De quasi perfecte stemmetjes die overal aanwezig zijn en elke discussie ondersteunen, maken dat euvel enigszins goed. In het begin word je trouwens regelmatig de les gelezen door de rondborstige Patty, nog steeds dochter van het piratenicoon Steelbeard, maar wanneer zij van het toneel verdwijnt, sta je er vaak helemaal alleen voor en dan duren de tripjes doorheen godverlaten gebieden toch lang hoor...

Levende omgevingen

Eenzaamheid kan op veel manieren worden opgelost en de uitgestrekte omgevingen zo levendig mogelijk maken, is er daar één van. Grafisch presenteert Risen 3 zich als een inconsistent spel waarin de natuur en andere omgevingsfactoren een feest voor het oog zijn, maar personages details missen. Exploreren is bijgevolg zelden een saaie bedoeling. Je zal niet alleen meer monsters vinden, ook schatten en goed verborgen optionele missies wachten op jou. Via het logboek kan je de locatie van de volgende opdracht op je map visualiseren zodat je niet verdwaalt. Dat is sowieso erg moeilijk, want de map is erg gedetailleerd en het spel is semi-lineair opgebouwd. De hoofdmissie vindt telkens ergens plaats waar je op ontdekking kan gaan, maar alle wegen leiden je eventueel toch naar het doel van je deze opdracht.

Veel gespuis doden levert Glory op en die punten kunnen worden geïnvesteerd in de personalisatie van de protagonist. Je zal onderweg niet alleen uitrustingsupgrades oppikken, ook de attributen kunnen worden gemodificeerd om de held op een bepaald vlak te laten uitblinken. Wil je de tegenstand verpulveren met mêleeprofessionaliteit of prefereer je de donkere magie? Dat beslis je zelf. Je wordt evenwel verplicht om voor een vrij horizontale verdeling te opteren aangezien de upgrades steeds duurder worden. We mogen ons gelukkig prijzen dat we zo een persoonlijke touch aan de hoofdrolspeler kunnen geven, want het uiterlijk kan tot onze grote spijt niet worden aangepast... Dat is toch een elementaire beleving binnen het rollenspellengenre. We kunnen het belang van een doordachte Glory-strategie echter niet voldoende benadrukken, want heel wat opportuniteiten in de game openen of sluiten zich naargelang je Glory-theorie. Wil je sloten kunnen kraken, dan zal je wellicht minder goed zijn in het overtuigen van vijanden om zich bij jou aan te sluiten.

Eens piraat, altijd kapitein

De verschillende belangrijke locaties uit het spel liggen allemaal verspreid in de woeste zee. Om jezelf veilig van punt A naar punt B te verplaatsen, kan je kleine roeibootjes gebruiken die her en der langs de oevers liggen, maar je eigen grote schip blijft toch iets veiliger. Door met lokale inwoners te praten en hen uit te horen over routes en voor jou onbekende gebieden, zal je daar kunnen naartoe reizen om je queeste verder te zetten. Je kan van waar dan ook jezelf terug richting het schip teleporteren, zodat de terugweg altijd iets makkelijker is. Er zijn in de game nog leuke tussendoortjes en nuttige voorwerpen, zodat de drang om verder te spelen imminent aanwezig is. Wie wil er namelijk niet in een papegaai veranderen om zo onbereikbare gebieden te betreden? Voor alles is er een oplossing en als die er niet is, dan moet je maar beter zoeken.


6,6
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Conclusie van Michael

Risen 3: Titan Lords lijkt op alle vlakken een kopie van Risen 2: Dark Waters te zijn. Het spel blinkt regelmatig uit, maar kent nog steeds dezelfde werkpunten. Het verhaal is moeilijk te volgen, maar qua moeilijkheidsgraad zit het meer dan goed en ook de vele unieke features zorgen ervoor dat je verder wilt spelen om nog meer leuke dingen te ontdekken.

  • Natuurlijke schoonheid nodigt uit tot exploratie
  • Zeker geen makkelijk spel
  • Gevechten zijn erg uitdagend...
  • ... maar ook eentonig
  • Personages ontvingen minder grafische aandacht
  • Verhaal hangt te los aan elkaar

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments