s
r

Fallout 76: Wastelanders

7,5
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Fallout 76: Wastelanders

"De vraag is of de massieve 'content drop' een late aankoop van de game rechtvaardigt"

De pret was veel te snel uit in de postapocalyptische woestenij van Fallout 76. Met Wastelanders, een - soort van - singleplayercampagne die praatzame niet-speelbare personages op West Virginia loslaat, probeert uitgever Bethesda de Pipe Gun van schouder te veranderen. Is het de moeite waard om er terug voor in de game te duiken?

Dit is Fallout weer

Een slachtoffer van de Scorched-plaag die de voormalige inwoners van het postapocalyptische West Virginia heeft getroffen. Rode ogen, zwartgeblakerde huid, een soort kristallen bezetsels die blikkeren over zijn hele lijf, en hartstikke dood vanbinnen. Gevaarlijk voor iedereen die zijn pad kruist.

Tijdens je omzwervingen door de wereld van Fallout 76 heb je er zo het afgelopen anderhalve jaar al een paar honderd aan gort geknald, en dat zonder ommezien: het waren levende doden, voormalig menselijke ongelukkigen wier lijf nog doelloos rondkrieuwelt door het land, nog in staat om geweld te plegen én met een vuurwapen te schieten maar ook weer niet veel meer dan dat. Zombies met rieken, bijlen en pistolen. Je deed er West Virginia, en je XP-balkje, alleen maar een plezier mee door ze om te leggen.

Maar deze Scorched is anders, denkt men. Deze zit opgesloten in een achterkamertje van een krakkemikkige kroeg, vastgeketend op een stoel. Omringd door zijn geliefden, ook, die hopen dat hij op een bepaald moment nog kan worden genezen maar tegelijkertijd doodsbang zijn dat hij hen iets aandoet. Die zeggen dat hij soms toch nog tekenen van enig bewustzijn vertoont.

De Wastelanders-campagne overheerst de wereld niet, maar wordt gepresenteerd in eilandjes.

 

Maar maken ze zichzelf niet gewoon iets wijs? Is het niet het beste voor hen én hemzelf als ze hem uit zijn lijden verlossen? En stel nu dat je hen daartoe overtuigd krijgt: laat je hen dat zelf doen, of doe jij het in hun plaats?

Jàà, godverdomme. Dit is Fallout weer. We hebben er maar anderhalf jaar op moeten wachten. Tot Wastelanders vorige week verscheen, een grote update voor de onlinegame die een - soort van - singleplayercampagne in het spel brengt.

Eindelijk gebeurt er wat

Fallout 76 was, toen het eind 2018 op de markt kwam, een gewaagd experiment van uitgever Bethesda, dat helaas ook grandioos mislukte. De kracht van de Fallout-games (Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4) was dat ze een soort van odyssee uittekenden voor de speler. Een tientallen tot honderden uren durende queeste die hem - in de verhaalmissies, maar ook al levelend daartussenin met zijmissies en toevallige gebeurtenissen - bij een rariteitenkabinet van prettig of minder prettig gestoorde overlevenden bracht. Sujets die je bijna geheid vroegen om dingen voor hen te doen, en je uiteindelijk vaak voor hartverscheurende morele en psychologische keuzes plaatsten.

Door eindelijk een onlinegame in de reeks te maken, dacht Bethesda, konden ze dat soort uitdagingen evengoed zichzelf laten creëren door het gedrag van menselijke spelers: de community zou zijn eigen verhalen creëren. Maar dat gebeurde niet: een zeer kleine minderheid hing de vortzak uit, een gelukkig veel grotere minderheid speelde mooi samen in strakke maar verder onmemorabele co-op-uitdagingen, maar de meerderheid bleef gewoon de Einzelgänger uithangen, en wachten tot er eindelijk iets gebeurde. Wat er nooit echt van kwam.

De pret was veel te snel uit in de postapocalyptische woestenij van Fallout 76.

Dat er ooit ook een klassieke verhaalervaring in Fallout 76 zou komen, werd nog voor de release van de game al beloofd door creatief brein Todd Howard. En nu is die er dus - of toch een soort van - met de intrede van NPC's die zich hebben gevestigd in de streek. Er zit een verhaalervaring van tien tot vijftien uur in Wastelanders, waarbij het vooral draait om bij welke groep je je noodgedwongen aansluit door je reputatiescore bij die groep op te krikken.

Er moet uiteindelijk een grote aanval worden ingezet op een voormalige overheidsinstelling, die je niet alleen kunt doen. Maar met wie ga je daarvoor in zee: met de Settlers, eigenlijk een bende lulletjes lamskatoen, of de Raiders, die meer bedreven zijn in het gevecht, maar wier favoriete ornament voor hun nederzettingen een rottend lijk aan een ketting of een afgehakt hoofd op een spies is?

 

Meteen op café

Weet je wat ik nog meer heb gemist in Fallout 76? Winkeltjes! Als je diep genoeg doordrong tot de originele wereld van West Virginia na het openen van de eerste Vault kwam je wel Vendor Bots tegen, en er was de ambulante Supermutant-handelaar Grahm, maar tijdens het merendeel van je omzwervingen moest je jezelf redden met het verzamelen van rommel en het craften van nieuwe dingen daaruit.

In Wastelanders is er meteen al een door een menselijke verkoper gerunde winkel niet ver van het startpunt, en dat voelt minstens een beetje als thuiskomen. Je komt hem meteen al tegen nadat je bent teruggekeerd naar Vault 76, in een pub die The Wayward heet (eerste links wanneer je richting Overseer's Camp gaat), en waar ook de eerste kleurrijke figuren al voor je in het gelid staan, klaar om je op schok te sturen.

Je kunt Wastelanders beginnen te spelen wanneer je Fallout 76 van nul aanvat: de nieuwe content staat letterlijk op je te wachten wanneer je Vault 76 zou verlaten. Indien je dat niet doet, en verder speelt met het personage dat je misschien al had opgebouwd in de onlinewereld en diens afstandelijke, versnipperde soort-van-campagnequeeste die je kon doorlopen via de holotapes van overledenen in de wereld vlak na de bom.

Je kunt Wastelanders beginnen te spelen wanneer je Fallout 76 van nul aanvat.

Als je al een personage had dat enig level had behaald, hoe hoog of laag ook, valt het aan te raden om daarmee terug te keren naar de buurt van Vault 76, en er de queeste van Wastelanders mee aan te vangen. Wie er vers aan begint, eigenlijk het publiek waarop deze review gericht is, komt na twee derde in de ontwikkelingen een tekort tegen in zijn personagelevel: als je personage op dat punt geen level 20 heeft gehaald, moet je toch nog de oude gamecontent induiken om verder te kunnen gaan met het Wastelanders-verhaal. En ja, die is dus behoorlijk ruk wanneer je hem vergelijkt met de nieuwe verhalen die Wastelanders binnenbrengt.

Ik ben geen fan van zo'n 'progression gates' in rpg's: een centrale quest zou net een snelweg moeten zijn om het level van je personage naar een behoorlijk niveau te krijgen zodat je klaar bent voor de (vaak uitdagendere) content buiten dat verhalende pad. Heel wat rpg's bouwen zo'n momenten in om je toch een beetje naar de openwereldcontent te dwingen, maar daar heb je in het geval van Wastelanders al genoeg achter de kiezen.

 

Online blijft in de weg

Ook mooi is dat de dialoogkeuzes voor een stuk worden gedreven door de vaardigheden die je hebt opgebouwd: als je bijvoorbeeld een personage hebt gebouwd met een hoog charisma, dan kun je makkelijker liegen. Maar je moet er tegelijkertijd niet dezelfde singleplayer-ervaring van verwachten als diegene die je in de twee voorgaande genummerde delen of New Vegas kreeg. Bij zijn lancering dreef Fallout 76 heftig op survivaltechnieken, en een paar daarvan staan nu een strakke verhaalervaring in de weg.

Het is in essentie alsof je de verhaallijn in de hardcoremodus van New Vegas speelt: je krijgt bijvoorbeeld nog steeds geregeld honger en dorst, ook al duik je niet in de game om die pure overlevingsgameplay. Het V.A.T.S.-systeem zet de actie ook nog steeds niet in slowmotion: Bethesda maakte die keuze omdat Fallout 76 in zijn kern een onlinegame is, en je moeilijk menselijke spelers in slo-mo kunt zetten. Maar in de verhalende ervaringen van de voorgaande Fallout-delen creëerde die vertraging wel de memorabele tactische momenten ("Wacht, ik heb nog een Mini Nuke om 'm op zijn kanis te geven!") die deze verhaalcampagne mist.

De Wastelanders-campagne overheerst de wereld ook niet, maar wordt gepresenteerd in eilandjes, waarbij de 'shared world' met al zijn multiplayer-uitdagingen actief blijft. Maar anderhalf jaar na de lancering van de game ontdek ik dat er nog steeds weinig van die 'world' wordt 'geshared': iedereen wiens pad ik kruiste waarde nog steeds als een Einzelgänger door het post-apocalyptische West Virginia.

 

Releasedatum
11/14/2018
Beschikbaar voor
7,5
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Conclusie van Ronald

Wastelanders is een wereldveranderende maar gratis update voor Fallout 76. De centrale vraag waarop we met deze review dus een antwoord proberen te bieden is of deze massieve 'content drop' nog een late aankoop van de game - vandaag bij de meeste winkels in de ramsj voor minder dan 20 euro - rechtvaardigt. Het antwoord is: jazeker, maar zonder veel overtuiging. Fallout 76 is er lichtjes beter door geworden.
  • Strakke verhaalervaring
  • 'Skill checks' bij dialogen
  • Paar interessante dilemma's
  • Een ordentelijke economie
  • Oude mechanics zitten nieuwe pret wat in de weg
  • Forse 'progression gate' voor nieuwe spelers

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments