Darksiders III

6,0
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Darksiders III

"Mossel noch vis"

di 27/11/2018
Gereviewed voor PS4 door Niels
0 reacties

Er zijn zo van die games die je best wel leuk vindt maar waarvan je diep vanbinnen beseft dat ze eigenlijk niet zo bijzonder goed zijn. Darksiders 3 is er voor mij zo eentje. Na meer dan zes jaar wachten komt er eindelijk een derde luik aan het verhaal van onze vier ruiters van de apocalyps. War en Death hebben hun screen time al gekregen en Strife moet nog een beetje geduld hebben. In Darksiders 3 is het de beurt aan Fury, de enige vrouwelijke ruiter die bovendien blijkbaar permanent pissig loopt en een zweep als voorkeurswapen hanteert. Als fan van de Darksiders franchise zat ik dus al een paar jaar op dit ei te broeden. En nu is de dag des oordeels eindelijk aangebroken. Heaven or hell?

Darksiders 3 steekt, net zoals haar voorgangers, niet onder stoelen of banken van waar het de mosterd heeft gehaald. Dat varieert ook overduidelijk per spel: de eerste valt het best te omschrijven als een kruisbestuiving tussen de (oude) God of War en Zelda games, terwijl de tweede iets meer de RPG-toer opging met loot drops en combat-centrische progressie in plaats van ‘predefined’ Zelda-achtige upgrades waarmee je voornamelijk nieuwe puzzels en platforming mogelijkheden opende. In deze derde game verschuift die aanpak opnieuw, ditmaal met focus op gewichtige combat waar actief ontwijken essentieel is. Daarnaast wordt het loot-based systeem uit de tweede opnieuw volledig ingeruild voor predefined upgrades die de naam “Hollows” dragen. Met die Hollows sla je niet alleen hordes demonen de kop in, ze laten je ook toe nieuwe gebieden te betreden. Denk ergens aan een mix van Dark Souls en Zelda, om de game volledig van haar eigen identiteit te beroven en het in een voorgekauwd hokje te duwen.

"Waarom werk je vette nieuwe wapens uit als ze op vlak van speelstijl of schade geen enkel wezenlijk verschil onder elkaar vertonen?"

“Hollows” doen hun naam alle eer aan

Jammer genoeg schieten die Hollows op beide vlakken, zowel qua combat als qua platforming dus, te kort. Combat-gewijs past je basiswapen zich aan je actieve Hollow aan, wat naast een nieuwe haarkleur voor Fury ook een soort elementale transformatie van je zweep betekent. Dat brengt een paar andere moves met zich mee en per Hollow een unieke magische aanval (Wrath attacks, die trouwens ook bijna nooit een meerwaarde bieden). Het probleem is dat geen enkel monster bepaalde zwaktes of sterktes vertoont ten opzichte van die elementale transformaties. Geen enkele Hollow heeft dus een uitgesproken sterkte of zwakte waardoor ze niet meer of minder waard zijn dan je basic wapen, buiten de esthetische flair die ze met zich meebrengen natuurlijk. Je kan je wapen per Hollow ook individueel upgraden met speciale grondstoffen maar uiteindelijk is het eindresultaat exact hetzelfde als wanneer je heel je playthrough met je versterkte basiszweep doorploetert. Waarom werk je vette nieuwe wapens uit als ze op vlak van speelstijl of schade geen enkel wezenlijk verschil onder elkaar vertonen?

Er zijn wat elementen schijnbaar recht uit Dark Souls geplukt.

Op vlak van platforming en puzzle solving hebben de Hollows ook niet zoveel in de pap te brokken. Met je fire Hollow krijg je toegang tot een derde jump, met je lightning Hollow kan je zweven en luchtstoten omhoog volgen en zo voort – niets baanbrekends dus. Bovendien zal je bijna nooit je verschillende krachten moeten combineren om de meestal voor de hand liggende puzzels te ontrafelen. Kort na het ontdekken van een nieuwe kracht zal je die tot beuzijns toe moeten gebruiken om voorbij de obstakels in je directe omgeving te raken. Daardoor is iedere puzzel extreem voorspelbaar en weet je intuïtief welke move je moet spammen zonder enig denkwerk. Het moet geen astrofysica zijn, maar een beetje uitdaging was toch welkom geweest.

Betekenisloze progressie

Over upgrades gesproken: Fury zuigt zielen op van afgeslachte tegenstanders die ze vervolgens inruilt om haar eigen vaardigheden te verbeteren of om items en consumables te kopen. Word je zelf in de pan gehakt? Dan laat je ter plaatse al je currency achter, waar je het na je respawn opnieuw kan oppikken. Sterf je opnieuw voor je je vorige death point bereikt, dan gaan je verzamelde zielen definitief in de vuilbak. Ring a bell? Zo zullen er hieronder nog wel dingen volgen die schijnbaar recht uit Dark Souls zijn geplukt. In ieder geval: zielen of geen zielen, veel maakt het niet uit. Spendeer je ze aan items, dan zijn het vooral consumables die je niet echt nodig hebt. Pomp je ze in Fury zelf, dan kan je per level kiezen of je strength, hit points of arcane (de stat voor counters en wrath moves) sterker wordt. Maar ook dat doet er uiteindelijk niet toe aangezien je bij bazen en sterkere monsters na een paar hits het loodje legt, en gewone monsters zijn zodanig zwak dat je ze in frieten hakt. Het enige dat nog ietwat invloed heeft is het upgrade niveau van je wapen, al heb je hier zoals gezegd ook aan één enkele uitgebouwde variant genoeg om heel het spel te doorklieven.

"Gebieden schommelen qua kleur meestal tussen grijs en zwart, wat nu ook niet bepaald de meest aangrijpende kleurschakeringen zijn."

Rakken of dodgen?

Door zulke knelpunten komt het echte probleem van Darksiders 3 naar boven: het spel heeft een dubbele persoonlijkheid. Enerzijds probeert het angstvallig de gewichtige combat te implementeren die in vele RPGs de afgelopen jaren succesvol is gebleken, anderzijds kan het de vertrouwde formule van Darksiders nummertjes één en twee niet loslaten. Het resultaat is een mengelmoes van hack-and-slash-elementen (de combo’s en hit chains die je uitvoert, meerdere predefined wapens in de vorm van Hollows, snelle combat waar je frequent meerdere vijanden tegelijkertijd aanpakt) en Souls-like combat (zeer schadelijke vijanden die je in een paar motten afdrogen, het aanleren van vijandige aanvalspatronen en het belang van actief ontwijken en counteren van die aanvallen). Die twee modellen staan echter loodrecht tegenover elkaar, met alle gevolgen vandien. Je hebt zelfs een health flask (de “Nephilim’s Respite”) met een vast aantal charges dat slechts héél sporadisch een charge bijkrijgt, tenzij je sterft. Dan staat je teller weer op max. Als je je flacon leeg hebt gezopen en je weet dat er je een moeilijk gevecht te wachten staat, dan is de snelste optie dus moedwillig sterven om met opgeladen batterijen die intense fight aan te vatten. Hoe belachelijk is dat?

Geen enkele bossfight (misschien met één enkele uitzondering) hanteert unieke mechanics die je kan koppelen aan de identiteit van de Sin in kwestie.

Ikea-interieur

Ook grafisch vertoont Darksiders 3 dezelfde handicap. Fury krijgt de opdracht om de zeven Deadly Sins een kopje kleiner te maken, elk een personificatie van de zonde waar ze voor staan. Buiten het feit dat ze nogal stereotiep worden afgebeeld valt hun art style al bij al nog mee, ik vond ze er nog vet uitzien. De omgevingen waarin de Sins vertoeven daarentegen zijn totaal niet kenmerkend voor hun invloed, terwijl er letterlijk vermeld wordt dat dat wél zo zou zijn. Sloth (“luiheid”) is bijvoorbeeld een uit de kluiten gewassen kever die permanent met zijn luie reet op een troon blijft zitten. In plaats van iets origineels te doen met dat concept, heeft men gewoon die hele dungeon (waar – spoiler alert – trouwens meer dan één Sin vertoeft) volgestampt met insecteneieren, als aanknooppunt op het feit dat Sloth een insect is. Dat is toch helemaal het punt niet? Het coole aan Sloth is dat hij een belichaming van luiheid is, niet dat hij een vette kever is. Buiten de insecteneieren (die volgens mij dus in de eerste plaats al irrelevant zijn voor Sloth, maar soit) is er op vlak van artstyle geen enkele link naar de boosaardige entiteit die zogezegd het hele gebied zou beïnvloeden. Die grafische tekortkoming geldt ook voor de andere Deadly Sins. Bovendien bevat geen enkele bossfight (misschien met één enkele uitzondering) unieke mechanics die je kan koppelen aan de identiteit van de Sin in kwestie – meer dan op het correcte moment dodgen en vervolgens counterattacken moet je dus niet verwachten. En da’s... zonde. Sorry.

"Visueel is de game ook een tweestrijd, tussen enerzijds luchtige personages en anderzijds een zeer sombere en eentonige setting."

Tussen cartoon en dystopie

Gebieden schommelen qua kleur meestal tussen grijs en zwart, wat nu ook niet bepaald de meest aangrijpende kleurschakeringen zijn. Bovendien bevat bijna geen enkele omgeving visueel prikkelende details, geheimen of bezienswaardigheden die je in een sterven-na-dood maar fantasierijk universum mag verwachten. De wereld is naar de kloten, ok, dat snappen we, maar Darksiders 1 en 2 slaagden er wél in om alsnog kleurrijke, frisse en fantasievolle omgevingen neer te poten. Waarom stapt deze derde game in de serie daar dan plots van af? Bovendien staan ook de vele pogingen tot humor en ironische opmerkingen van Fury en diverse andere personages haaks op de sombere wereld waarin de cast zich bevindt. Het voelt gewoon niet spontaan en origineel aan, alsof men te hard heeft geprobeerd om deze keer af te stappen van de cartoony stijl van de eerste twee games en nu de donkere kant van de hele setting koste wat kost benadrukt moest worden. Het resultaat is opnieuw een tweestrijd, ditmaal tussen enerzijds luchtige personages en anderzijds een zeer sombere en eentonige setting. Ook hier zijn geen definitieve knopen doorgehakt – of dat, of de game had nog een paar maandjes langer in ontwikkeling moeten blijven. ’t Is een van de twee.

"Laadtijden slepen gemakkelijk aan tot wel dertig seconden, wat voor een game van dit kaliber toch niet zou mogen."

Vroeggeboorte

Al is de kans reëel dat het wel eens die tweede optie zou zijn. Er zitten namelijk bijzonder veel visuele glitches in dit spel waarvan ik er eentje zelfs meermaals wist uit te lokken (in de lift net na je eerste ontmoeting met de Makers, voor de geïnteresseerden). Is Darksiders 3 dan niet voldoende getest en gecorrigeerd geweest? Bovendien dipt het spel regelmatig in framerate en moet het (nieuwe) achtergrondelementen statisch laden terwijl het spel een paar seconden geforceerd pauze neemt. Laadtijden slepen gemakkelijk aan tot wel dertig seconden, wat voor een game van dit kaliber toch niet zou mogen. Zeker wanneer je dan intentioneel sterft om je flask te refillen, of wanneer een baas je een paar keer de grond in boort, is het niet leutig om telkens dertig seconden naar een zwart scherm te moeten staren.

 

Releasedatum
27/11/2018
Beschikbaar voor
6,0
Reviewscore
User scoreAl 0 stemmen
0

Conclusie van Niels

Mossel noch vis – dat vat Darksiders 3 mooi samen. Ondanks de overduidelijke tweestrijdigheden in het game design moet ik eerlijk toegeven dat ik me wel geamuseerd heb. Misschien ligt dat aan het feit dat ik altijd een boontje heb gehad voor Darksiders en ‘apocalypse themed’-verhalen, of misschien komt het doordat er onder al die tegenstellingen in de gameplay toch nog een restant van de vorige games zit, hoe klein dan ook. Deze derde van de reeks combineert mechanics van verschillende genres, iets waar op zich niets mis mee is, maar wel als die mechanics zichzelf opheffen en elkaar een stok tussen de wielen steken. Zowel de halfslachtige combat als de poepsimpele platforming zijn hier het slachtoffer van. Onafgewerkt en oppervlakkig – zowel qua gameplay als qua art design. Hopelijk brengt onze boy Strife het er binnen een paar jaar beter vanaf.
  • Coole esthetisch design van de zeven Deadly Sins
  • Luchtig en cartoony apocalypse themed verhaal
  • Restanten van gameplay uit Darksiders 1 en 2
  • Erop los hakken voelt nog steeds machtig aan (al staat die speelstijl haaks op de bossfights en combat in het algemeen)
  • Diepe tweestrijd in het onderliggend design van het spel
  • Combat spreekt zichzelf tegen en het maakt bovendien geen fuck uit met welk wapen je vecht
  • Oppervlakkige platforming en voor de hand liggende puzzels
  • Minder aanknopingspunten met het overkoepelende verhaal dan de voorgangers
  • Een resem technische issues die niet zouden mogen