Warhammer 40.000, vrienden mogen Warhammer 40K zeggen, staat voor een donker, grimmig, zwaar op de hand futuristisch universum dat gedesigned lijkt door de goth bastaard van dark fantasy en Alien. Een universum waar steampunk-orcs, ruimtemariniers, geavanceerde buitenaardse beschavingen en sciencefiction-necromancers elkaar met een soms figuurlijk en soms uitgesproken letterlijk religieus fanatisme uitroeien. Dat doen ze met zwaard, laserwapens, jet-packs, doe-het-zelf-mechs en bovennatuurlijke krachten. Hele planeten worden in de as gelegd, een inquisitie spaart vriend noch vijand en ondanks de vaak komische oneliners van de orcs, neemt iedereen zich zodanig ernstig dat jij dat niet meer hoeft te doen. Een universum dat geboren werd – en nog steeds furore maakt – als board game, maar zich ook al bewezen heeft als een meer dan verdienstelijke real-time strategiefenomeen.
Terug met een basis
Game director Philippe Boulle van Relic games leidt Dawn of War III in met “we gaan voor de grootse veldslagen met veel units uit de eerste Dawn of War in combinatie met de speciale held-personages van wie de speciale vaardigheden zwaar doorwegen op de slagkracht en speelstijl van je leger”. Zo mogen er terug basissen gebouwd worden, maar zal je terug kunnen investeren in helden, liever hero-units die goed zijn voor een heel vernietigende bijdrage aan de slagveldfestiviteiten. De drie pilaren waar deze editie op steunt worden spectaculaire veldslagen, het bouwen van je eigen leger en een toegankelijke campagne. Ze begrijpen dat ze aan de verwachtingen van een fanbasis moeten tegemoetkomen, maar ze zijn niet blind voor wat anderen, in én buiten het genre, gedaan hebben. We gaan wat dieper in op die drie pilaren.
Spectaculaire veldslagen
Relic wil onvergetelijke momenten creëren, met veel units en speciale abilities die je scherm doen daveren. Het is op die momenten makkelijk om het overzicht te verliezen of zelf zware klappen te incasseren, zonder dat je daarbij precies weet wat je zonet overkwam. Laat staan dat je de kans kreeg om de schade te ontwijken of minimaliseren. Dawn of War III streeft daarom naar een visuele stijl en gameplay die de speler heldere feedback en inzicht geeft in alles wat voor hem van belang is. Hoe meer iets in het oog springt, hoe belangrijker het is. Daar waar je in vorige games een granaat wierp, zag je een van je units die armbeweging maken, een granaat van drie op twee pixels via een boog en een geweldige explosie een bloedbad aanrichten. Top, behalve als het jou overkwam. Heel waarschijnlijk omdat je die worp en pixel-arme granaat volledig gemist had. Dat geldt dubbel voor de ultravernietigende abilities die de elite- en super-units kunnen inzetten. Je krijgt visuele hints en dus de tijd of de mogelijkheid om te counteren, de schade te beperken … of even de tanden op elkaar te zetten en te incasseren.
Bouw je leger
Zowel in de single- als in de multiplayer zal je je leger opbouwen en specialiseren in functie van de uitdagingen die je verwacht én van je eigen speelstijl. Door aan bepaalde voorwaarden te voldoen of bepaalde prestaties te scoren kan je die elite- en super heroes aan je troepen toevoegen. De elite heroes die je kiest of de nog krachtiger super units waar je naar toewerkt, bepalen dan weer je strategie en tactische opties op het slagveld. In tegenstelling tot de gewone standaardtroepen – die allesbehalve overbodig kanonnenvoer blijven - verdienen elite en super units ervaring, kunnen ze tot level tien opklimmen en neem je mee van missie naar missie. Hun speciale ondersteunende tot spectaculair offensieve abilities, neigen naar die van rollenspelkarakters.
Relic wil onvergetelijke momenten creëren, met veel units en speciale abilities die je scherm doen daveren.
Een toegankelijke campagne is…
… niet hetzelfde als een verdund simplistische campagne. De game maakt zich sterk nieuwkomers een explosieve snelcursus in het Warhammer 40.000-universum te geven. In de single player campagne roteren de drie hoofdrolspelers en de factie die ze aanvoeren. Zo speel je een missie met Gabriel Angelos en zijn space marines, de volgende sta je aan het hoofd van de orcs en de daaropvolgende voer je de Eldar aan. Je krijgt een relatief beperkte cast karakters waar je in geen tijd vertrouwd mee raakt, terwijl de uitdagingen gradueel taaier worden en je alsmaar meer en tactisch diepere opties krijgt om die het hoofd mee te bieden. Als een bepaald mechanisme je niet wordt uitgelegd, dan is de kans groot dat je het zelf vrij snel ontdekt om er mee te experimenteren.
Wat vooraf ging…
… is zoals gezegd niet zo gek belangrijk. Natuurlijk is het Warhamer 40K een diep en rijkelijk gevuld universum met tonnen lore en boekdelen voorgeschiedenis. Dawn of War III blijft daar 100% trouw aan, maar de setting van de game is gemaakt om nieuwkomers te omarmen. Het draait allemaal om een bevroren mistroostige planeet die Acheron heet en waar zich een mythisch wapen zou bevinden. Een wapen dat de drie partijen – space marines, orcs en Eldar – voor zich te pakken willen krijgen, maar dat uiteindelijk een nog grotere dreiging met zich brengt. Een heldere insteek die voor iedereen zonder enige voorkennis te happen valt. Misschien nog een kort woordje over die partijen. De space marines zijn religieuze fanatieke futuristische ridders gespecialiseerd in geconcentreerde vuurkracht. De geavanceerde Eldar schitteren als geen ander in de tactiek van vijanden te provoceren en vervolgens te pletten. De orcs tenslotte gaan voor een brute overrompeling van het terrein en alles wat zo dom is om hen in de weg te staan.
Verslag van het gameplayfront
De gameplaydemo toont een ingekorte versie van een missie waarin Gabriel Angelos, aanvoerder van de space marines het opneemt tegen de Eldar. Eerst mag Angelos solo aan de slag en dat kan je letterlijk nemen. De man hanteert immers een gigantische oorlogshamer. Zijn eerste speciale vaardigheid heet ‘Retribution’ en is een soort wervelwind-aanval die nabije vijanden op hun kont mept en inkomende projectielen wegtikt. De andere vaardigheid, de ‘God Splitter’ is een vernietigende sprong waarbij de hamer eerst neerkomt. Boom baby! Archeon oogt als een witte, ietwat detail-arme ijsplaneet. Een volgens ons naar Warhammer-normen ook iets te cleane omgeving. Wanneer we hoofddesigner Philippe Boulle daar later naar vroegen, gaf hij toe dat de visuele stijl anders is dan die uit de voorgangers. Die over de hele lijn cleanere, meer afgetekende en ook meer felkleurige aanpak, is een onderdeel van dat voornemen de speler een beter zicht op het gebeuren te geven. “Maar maak je niet ongerust, wie grimmig zoekt, zal niet teleurgesteld zijn over onze andere, minder witte locaties”.
Gatling baraaaaaaage!
In de demo heeft Angelos net de hulp ingeroepen van een paar drop-pods met telkens een vierkoppig squad assault marines. Wie met deze factie speelt krijgt vooraf de mogelijkheid om een aantal van zijn troepen in deze pods op stand-by te houden en ze wanneer nodig op het slagveld te droppen. Angelos krijgt op een pittig momentje ook assistentie van de eerste (en enige) super-unit die we te zien krijgen: Solaria, een gigantische mech met vlammenwerpers en een vernietigende ‘Gatling Barrage’ ability. Niet veel later poot de demonstrator een basis neer met barracks, een hoofdkwartier en een doctoring chappel. Uit die barracks rekruteert hij een dreadnought. Een van die wandelende tanks en een mooi voorbeeld waarom die niet-elite- of super-units meer doen dan de hoop vergroten. De volgende schermutselingen worden vrij makkelijk gewonnen. Solaria, de dreadnought en de assault marines rollen over de oppositie. Knap visueel detail, je ziet Solaria’s meerlopige machinegeweren van zwart over rood naar witheet opgloeien bij langdurig gebruik.
De geavanceerde Eldar schitteren als geen ander in de tactiek van vijanden te provoceren en vervolgens te pletten.
Hard cover
Naarmate de missie vordert groeit de tegenstand en daarmee ook de nood aan iets meer tactiek. We maken ook kennis met een nieuw mechanisme: hard cover oftewel dekking. Dit zijn niet langer de muurtjes of andere organisch in het decor gewerkte omgevingsobjecten waar een squad van je krijgers zich overtuigend tegen aandrukt, maar kunstmatige, cirkelvormige en netjes afgelijnde zones. Een unit die zich hierin bevindt is nagenoeg onkwetsbaar voor afstandswapens, zo lang die dekking overeind staat of niet overrompeld wordt door vijandelijke units die een betere mêlee-statistiek scoren. Opnieuw een heel tastbaar teken van de kraakheldere richting waarin de makers deze Dawn of War III duwen. We zien de strategische meerwaarde van zo’n cover-mechanisme. Het past helemaal in die overzicht-in-een-oogopslag-aanpak. Maar het doet de spelers wat loskomen van het terrein. De rol van dat terrein lijkt teruggeschroefd tot de weinig zeggende achtergrond bij een toneelstuk waar alles rond de acteurs draait.
Mmmmkay?
De demo sluit af met een best uitgebreide veldslag waarbij zowel Angelos, Solaria én die ene dreadnought hun speciale abilities daar inzetten waar ze het meeste effect sorteren. We zien mariniers in drop pods vol marines achter vijandelijke linies neerploffen. We zien hoe twee squads marines jetpack-gewijs zo’n hard cover-cirkel de hunne maken. En we zagen onze eerste zogenaamde global ability, een orbital bombardment dat op bepaalde momenten door Angelos kan ingeroepen worden en jongens, wat voor een ability. Denk aan een verticale vuurzuil die zich over de vijand en zijn structuren laat sturen. Ze beweegt daarbij dan wel alsmaar langzamer, maar ze wint naar het einde van de ruwweg 10 seconden die ze duurt, aan kracht én breedte. Overpowered? Misschien, maar het moet geweldig zijn om dit ding op een multiplayertegenstander los te laten. En een mens wordt ook voorzichtig benieuwd naar wat de orcs en de Eldar daar tegenover stellen.
Philippe Boulle vond het nog wat vroeg om het al over de opties voor de mod community te hebben, maar drukt ons op het hart dat Relic daar de goeie reputatie die het sinds zijn eerste Warhammer-games en later ook Company of Heroes mee opbouwde, alle eer te zullen aandoen.























