Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

"Dit zou best weleens de diepste, en meest complexe Total War ooit kunnen worden"

do 24/01/2019
Gepreviewed door Raf
0 reacties

Een nieuwe Total War is voor meerwaardezoekende strategie-gamers altijd goed nieuws. Zeker als dat het werk aan het sluitstuk van de Total War: Warhammer-trilogie niet in gevaar brengt. En al helemaal wanneer die nieuwkomer meer ambities toont dan ‘gewoon maar’ de volgende Total War te worden.  

Mijn eerste blik op Total War: Three Kingdoms dateert alweer van de voorbije E3. Dat was toen een vrij beperkte voorstelling van wat die game allemaal zou beloven. Deze keer mocht ik de eerste dertig beurten – omgerekend twee en een half uur – met de game aan de slag.

Historisch vs. legendarisch

Three Kingdoms is, met uitzondering van de Warhammer-trilogie, naar goeie Total War-gewoonte een historisch verankerde strategiegame. Je trapt je campagne af in het jaar 190 van onze jaartelling. De gigantische Han-dynastie is helemaal uit elkaar aan het vallen en jij bent een van de krijgsheren die dat uit elkaar vallen zal versnellen, en tegelijkertijd China opnieuw onder één vlag brengen. Welke vlag? De jouwe natuurlijk! Perfect voer voor een Total War-game dus. Een historisch verantwoorde basis rond een turbulente periode, vol met niet altijd even historisch correct overgeleverde legendarische figuren.

De legendarische warlords zijn het hart van de game. 

Die legendarisch-streepje-historische personages wegen meer dan ooit door op de gameplay. De game geeft je zelfs de keuze tussen een Record- en een Romance-versie. Het belangrijkste verschil tussen de twee is dat de hoofdrolspelers in dit politieke en militaire drama in de Romance-versie haast superkrachtige figuren zijn die makkelijk in hun eentje een honderdkoppige vijandige unit kunnen uitroeien. In de Record-versie zijn ze sterk, maar niet echt veel kwetsbaarder dan een elite-krijger.

1vs1? Yep!

Welke versie je ook speelt, elk van je speciale figuren kan tijdens een veldslag een van de legendarische personages aan de overkant uitdagen tot een duel. Of uitgedaagd worden tot een duel. De veldslag gaat gewoon door, om deze twee vechters heen. Wie in Romance-mode speelt kan op die manier de superkrijger van de oppositie bezighouden en zo verhinderen dat hij als een mixer door je troepen maait. De legendarische figuur die zo’n duel verliest zal de units op het slagveld die onder zijn commando vallen een stevige deuk in hun vertrouwen geven en hen in het ergste geval in paniek op de vlucht doen slaan. Om nog maar te zwijgen van speciale items die de winnaar van hem of haar afplundert.

Terug naar school

Vooraf liet ontwikkelaar Creative Assembly weten dat dit de grootste evolutie in gameplay-diepgang was ooit in een Total War-game. Dat heb ik al vaker gehoord, maar deze keer ben ik geneigd om hen gelijk te geven. Ik heb, bescheiden ingeschat, meer dan tweeduizend uur in Total War-games doorgebracht, maar tijdens deze eerste uren met Three Kingdoms leek het wel alsof ik terug op school zat … terwijl ik ervan overtuigd ben dat ik de bodem nog lang niet in zicht had. Deze preview is dus lang niet volledig, maar ik hoop alvast een goeie eerste indruk te geven. Ik vertel er gelijk bij dat de makers die complexiteit erkennen en je met meer dan een hulpmiddeltje over die steile leercurve heen willen helpen.

Carrièregoal: keizer

De legendarische warlords zijn het hart van de game. Bij het begin van de game kan je er uit 11 kiezen om te beginnen aan je herenigingscampagne van China. Ze vallen allemaal onder verschillende klassen, hebben unieke karaktertrekken, vaardigheden, items, volgers, enzovoort. Tot zover weinig echt nieuws. Om je einddoel te bereiken zal je binnen je factie moeten opklimmen door verschillende rangen. Van Noble, via Second Marquis, Marquis, Duke, King tot uiteindelijk Emperor. Eenmaal je die Emperor-status claimt start het end-game op. Dan verenigt de rest van China zich nagenoeg helemaal onder je twee voornaamste rivalen die dezelfde claim doen. Diegene die de hoofdsteden van de twee anderen kan veroveren heeft de campagne en de game gewonnen.

Guanxi! Gezondheid.

Net zo belangrijk is het principe van Guanxi. Een Chinees concept dat de makers helemaal door de game verweven hebben. Het slaat om de sociale en interpersoonlijke relaties tussen de belangrijke personages en de invloed daarvan op politiek structuren, zakendeals, het management van je factie, de tevredenheid van je factie- en familieleden, generaals, bondgenoten, diplomatie en zelfs op de veldslagen. Twee generaals waar over lange tijd een zekere band tussen is gegroeid zullen beter presteren als ze samen je leger aanvoeren, terwijl twee rivaliserende aanvoerders een negatieve impact op het moreel van je troepen kunnen hebben.

Diplomatie, maar dan echt nu

Diplomatie, een door vele Total War-spelers grotendeels genegeerd mechanisme, heeft nu helemaal in de sfeer van de Three Kingdoms-soap een veel belangrijkere rol gekregen. Het zwakke broertje is van de grond af terug opgebouwd met een herschreven campagne-AI die dat moet bewijzen. Zo gaan handelsovereenkomsten niet louter om het geld dat de beide partijen eraan kunnen verdienen. Zo kan je coalities aangaan waar ieder lid over de belangrijkste beslissingen mag stemmen. Verderop in je campagne kunnen die coalities uitgroeien tot een echte alliantie, met meer voordelen maar ook met meer verplichtingen voor alle leden.

Een leger marcheert op zijn maag

Een voorbeeld van de verregaande gevolgen van deze diplomatie kregen we toen we een kant kozen tussen twee strijdende facties. Toen de leider van de door ons gekozen factie stierf, schaarden al zijn volgers zich achter ons en kregen we gelijk ook al zijn grondgebied. De provincies van de andere Total War-games heten hier ‘commanderies’. Ze tellen een hoofdstad met meerder slots voor gebouwen, kleinere stadjes en resource settlements zoals boerderijen, mijnen en tempels.

Het is perfect mogelijk om spionnen in de hiërarchie van de vijand te laten opklimmen. 

Voedsel en voorraden wegen door op de slagkracht van je legers. Een leger dat zich op vijandelijk terrein bevindt, vreet zich door zijn voorraden heen en zijn ze op, dan verlies je soldaten. Dat maakt dat je door diplomatie zoveel mogelijk terrein bevriend en toegankelijk moet trachten te maken én dat betekent dat je niet langer eindeloos lang vijandelijk terrein kan doorkruisen. En iedere Total War-speler weet dat dit op z’n minst een draai geeft aan je veroveringsdrang.

Research en spionage

Je kan elke 5 beuren iets nieuws researchen, alleen heet research nu reform. Die vijf beurten slaan op de vijf seizoenen die een jaar in deze game telt. Ja vijf, de gebruikelijke 4 + het oogstseizoen. Je hebt een hofhouding die je mag vullen, alsook een handvol politieke posten. Dat creëert trouw, maar ook afgunst of frustraties. Dus daar mag je ook nog eens rekening mee houden.

Voedsel en voorraden wegen door op de slagkracht van je legers.

Of wat dacht je van het nieuwe spionage-systeem? Het is perfect mogelijk om spionnen in de hiërarchie van de vijand te laten opklimmen. Daar kunnen ze heel wat onrechtstreekse maar daarom niet minder zware schade toebrengen. En als jij dat kan, dan kan de vijand dat ook. Een ontwikkelaar zou tijdens een game zelfs drie van die spionnen in zijn hofhouding hebben ontdekt. Te laat om een burgeroorlog te verijdelen.

Wat doet dat ook al weer?

Minstens de helft van de interface is omgegooid. Veel van dezelfde elementen keren ergens wel terug, maar er is die extra diepte van deze game[rp1]  en de manier waarop de verschillende systemen op elkaar inwerken. Dat maakte dat ik in deze eerste uren herhaaldelijk meer verklarende pop-up schermen en menu’s doorworstelde, dan ik effectief op de campagnemap of in zo’n real-time veldslag doorbracht. Ze hebben dat gelukkig goed begrepen en met een druk op F1 krijg je een filter over je hele scherm waarbij je dan met een mouse-over de functies van alle interface-elementen kan doen up-poppen.

En ook nog … en … en …

Hoe en hoeveel invloed die spionnen en dat sterker uitgewerkte diplomatiek-politieke subgame op de campagne hebben, dat zal zich pas na een half dozijn uur of meer uitwijzen. Vanop de real-time slagvelden heb ik maar twee grote nieuwigheden te melden. Ten eerste zijn er die held-figuren die een duel kunnen aangaan. Ten tweede kan je legermacht nu samengesteld zijn uit meerdere generaals met elk hun eigen units, hun eigen boosts voor bepaalde unit-typen en een invloed op het algemene moreel al naargelang hun relatie met de andere generaals.

Ik zag ook iets meer manieren om je hele leger of stukken ervan in bepaalde formaties te zetten. Ik vergeet waarschijnlijk nog een shitload stuff, maar het is al een hele boterham geweest. Ik ga eruit met de nieuwigheid dat wie in een hinderlaag loopt, nog steeds klop zal krijgen, maar nu een exit krijgt waar hij zich naar mag reppen … en met die lezers die nog steeds niet opgegeven hebben, van harte te bedanken.

 

Releasedatum
PC : 23/05/2019

Conclusie van Raf

Total War: Three Kingdoms zou best weleens de diepste, meest complexe Total War ooit kunnen worden. En misschien ook de aflevering die zowel op als achter de schermen het meeste veranderingen doorvoert. Wanneer de ontwikkelaar echter zijn belofte nakomt om de spelers over die eerste drempel heen te helpen, zou die speler daar ruimschoots beloond voor kunnen worden.