The Surge

The Surge

"Noem het gerust een sf-variant op de Souls-serie"

vr 17/02/2017
Gepreviewed door Ronald
0 reacties

Honderden keren een pijnlijke dood sterven in een wereld na de hoogtechnologische post-apocalyps, waarin alle gevaren gebaseerd zijn op machinale wetten: met zijn nieuwe actie-rpg The Surge laat de Duitse studio Deck 13 een soort sf-variant op de Souls-serie op ons los. Met robuuste en duidelijke rpg-mechanieken. Maar ook met een snoeiharde moeilijkheidsgraad die je ertoe verplicht om dat systeempje goed onder de knie te krijgen.

Doodgaan in een videogame is schering en inslag. Bij de meeste titels is dat ook niet zo erg: je gaat terug naar de vorige checkpoint, of je laadt je laatste save weer op, en je ploetert moedig verder tot je het obstakel uiteindelijk wél hebt afgerond. Er is maar een klein percentage games waarin doodgaan écht kut met peren is. De Souls-serie van Hidetaka Miyazaki behoren tot die categorie. Indiesensatie Hyper Light Drifter ook. En in mei brengt The Surge nog meer van dat masochisme in een doosje.

Noem het gerust een sf-variant op de Souls-serie, deze: de moeilijkheidsgraad gaat er meteen los over, met de mimiemste tegenstanders die je zonder verpinken aan tripjes hakken. En natuurlijk moet je die, bij iedere sterfte, meteen allemaal opnieuw te lijf. Je voortgang doorheen de levels wordt wel opgeslagen, maar iedere keer dat je sterft is het toch weer heel wat ploeteren om weer op het punt te geraken waar je er zonet het bijltje bij moest neerleggen. Of moet ik zeggen: de snijbrander, want de wapens die je hanteert in The Surge bestaan uit futuristische industriële werktuigen, en je tegenstanders zijn voormalige fabrieksrobots en in een exoskelet gehesen mensen die het slachtoffer zijn geworden van een mysterieuze aandoening, en er maar een beetje ondood bij lopen.

"Games als de Souls-reeks, en ook onze eigen Lords of the Fallen, hebben ervoor gezorgd dat moeilijke games weer kunnen." - Deck 13

Naar de sjokkedeizen

The Surge speelt zich, zoals zijn perstekst het uitlegt, af in een zwaar dystopische toekomst, waarin moedertje Aarde haar beste tijd heeft gehad, terneergeslagen door de gesels van de technologische groei, de vervuiling, de overpopulatie en de vergrijzing. Vooral het spook van de artificiële intelligentie, waarrond vandaag al allerhande doemscenario's worden geschetst in het nieuws, is een belangrijke factor geweest in hetgene wat de wereld van The Surge finaal naar de sjokkedeizen heeft geholpen. Het hele idee is dat intelligente computers in de niet zo fraaie toekomst die de game schetst uitgerekend alle kennisjobs hebben afgesnoept van de mensheid, en dat de mens daardoor net veroordeeld werd om weer vooral manueel werk te gaan leveren. Dat gebeurt dan wel via de nodige hulp van mechanische exoskeletten, en daar gaat het dus mee mis: een plotse gebeurtenis - noem het een stroomstoot - zorgt ervoor dat alle computers en robots zich ineens bijzonder vreemd gaan gedragen. Om nog maar te zwijgen over de mensen. De speler zijn personage bleef gelukkig gespaard van die miserie, maar moet nu wel zien te overleven in die robo-woestenij. "Je belangrijkste queeste is uitvissen wat the hell er aan de hand is", zegt Jan Klose, ceo van Deck 13.

Wie de naam van die studio herkent, weet dat ze de lui zijn die ook al achter Lords of the Fallen zit, een fantasy-actie-rpg die twee jaar geleden ook al schitterde door toedoen van zijn steile moeilijkheidsgraad. Datzelfde cachet zit ook in The Surge, zegt Klose. "Games als de Souls-reeks, en ook onze eigen Lords of the Fallen, hebben ervoor gezorgd dat moeilijke games weer kunnen, en dat er - meer nog - spelers zijn die daarop zitten te wachten. Niet allemaal, natuurlijk: het is een fanatieke groep, en er zullen gelukkig ook nog toegankelijke games blijven bestaan. Maar er zijn spelers die meer willen dan een game met mooie graphics en een goed verhaal, die kicken op uitdagingen. En dus ook op het gevoel van verwezenlijking dat je geserveerd krijgt wanneer je die het hoofd hebt geboden. Qua inspiratie zijn we het ook veel dieper in de geschiedenis van dit medium gaan zoeken dan de Souls-serie. We keken ook naar wat de gameplay van aartsmoeilijke klassiekers als Mega Man, Metroid, Gauntlet, R-Type en Ghosts 'n' Goblins zo speciaal maakte. Of hardcore-rpg's, zoals Pools of Radiance."

Strakke mechanieken

Het uur dat ik in de weer was in de game was in ieder geval niet van de poes. Sterven is de boodschap, en al snel zakt de moed je in de schoenen. Maar dan komt dat wonderlijke moment waarop ook fervente Souls-spelers met veel weemoed terugkijken na iedere nieuwe game: het moment waarop je greep lijkt te krijgen op je situatie, waarop je de knepen van de pure behendigheidsgameplay onder de knie krijgt en een dieper inzicht krijgt in de mechanieken van het rpg-systeem. Want hoe snel je ook een groot industrieel werktuig in je lijf krijgt in The Surge: alles in de game gebeurt op basis van heel strikte regels en variabelen, en de minste tweak aan je uitrusting (vergaard door een lekker klassiek looting-systeem, en een interne economie die gebaseerd is op het verzamelen van scraps, stukken oud ijzer die je van een verslagen vijand plukt) geeft meteen een verbetering op. En in de persoonlijke tweestrijd die je voert tegen iedere tegenstander is het Body Part System een enorme hulp: de designers van Deck 13 keken een paar elementen van onder meer de Fallout-games af, waardoor je bij een tegenstander zijn meest kwetsbare lichaamsdelen kunt viseren zodat je ze, ook binnen de grenzen van de pure actie-rpg-gameplay, net iets makkelijker neer krijgt.

Je moet het allemaal maar weten: dat is de kern van het hele ding. "Je zult altijd vooruitgang maken in The Surge", zegt Klose. "Je zult behendiger worden in de gevechten als dat nodig is, het gedrag van je tegenstanders beter leren kennen. Of je zult ineens een paar mogelijkheden leren kennen in het rpg-systeem waardoor je personage plotseling veel krachtiger wordt. Hoe slimmer je wordt in de game, en hoe meer van zijn geheimen je ontsluiert, hoe makkelijker hij ook wordt."

Een verschil dat ik meteen voelde met eerder fantasy-eske hardcore-actie-rpg's, zoals Bloodborne en Lords of the Fallen, is het feit dat er makkelijker verbanden te zien zijn tussen verschillende variabelen in het pure cijfersysteem achter de game. Dat wil niet zeggen dat The Surge op consistentere systemen draait dan de Souls-games: misschien is zelfs het absolute tegendeel waar wanneer je hem langer speelt dan het uur dat me vergund was. Maar misschien is het de machinale setting van de game: machines kennen we, en begrijpen we dus beter dan de wetmatigheden van een fantasywereld. "De setting en de gameplay van The Surge hebben elkaar nodig", zegt ook Klose. "Zo is de game in essentie ontworpen: we konden geen magie aanroepen om uit te leggen wat er gebeurt, alles moest volgens machinale wetten worden gedefinieerd."

 

Releasedatum
Mei 2017

Conclusie van Ronald

Wéér zo'n overdreven moeilijke game, zeg je? Niet iedereen zal een grote fan zijn van The Surge, maar Souls-fans zullen hem binnenkort wellicht met plezier in de console floepen. Ook al omdat de post-apocalyptische sf-wereld eens een verfrissende setting is voor dit soort games.