Het recente debâcle van Homefront: The Revolution bewees het nog eens: een boeiende open wereld creëren voor een videogame is bijzonder moeilijk. Wat het nog een eindje erger maakt, is dat heel wat gamemakers het stilaan als een must zien, en gameformules die perfect goed zaten met een klassieke, lineaire levelprogressie ineens ook in een open wereld proberen te lepelen. Zoals Sniper: Ghost Warrior 3, een voor begin volgend jaar verwachte derde aflevering uit de bekende reeks scherpschuttergames, waarvoor de makers in verscheidene opzichten hun licht hebben opgestoken bij Ubisofts Far Cry-reeks. Vrij doorkruisbare maps (maar niet één grote, open wereld), waarop je afstanden kunt overbruggen door middel van een terreinwagen. Willekeurig aan te vallen strongholds. Loot die overal op je pad te vinden valt. De gelijkenissen zijn treffend.
"Maar we hebben overal de Sniper: Ghost Warrior-stempel opgeplakt, en dingen aangepast aan ons concept: niet andersom", gaat Tomasz Pruski, senior designer voor de game, in de verdediging. "Het enige wat je kunt zeggen is dat we, net als iedereen in deze business, constant rondkijken naar wat er al is op de markt, en besloten dat een meer open design goed zou passen bij Sniper: Ghost Warrior. Het is ook niet dat we ineens niet meer geloven in het klassieke, lineaire leveldesign: dat heeft zijn merites, en zal volgens ons ook niet zo snel verdwijnen. Maar om Sniper: Ghost Warrior een stapje hoger te laten zetten, was dit het soort design dat we nodig hadden."
Sniper, ghost, warrior
Dat 'stapje hoger' is volgens CI Games, de in Warschau gevestigde gamestudio die met een honderdtal mensen de game aan het afwerken is voor een release in de vroegste maanden van 2017, vooral te vinden in andere dingen dan de actie die de titel draagt. Bovenop het snipen werd ook de gewone geweeractie en het stealth-element in deze derde aflevering van de reeks opgewaardeerd, waardoor de gameplayfocus nu netjes verdeeld wordt over de drié woorden in de titel: sniper dus, ghost (voor het sluipen) en warrior (voor run-and-gun-actie wanneer je wordt ontdekt).
Voor fans van de serie, die net met miljoenen naar de Sniper: Ghost Warrior-games grepen omdat ze te weinig scherpschutterij kregen in algemene shooterreeksen als Call of Duty en Battlefield, zal het een vreemde démarche lijken. Maar snipen is nog steeds het centrale element in het spel, sust Pruski: "De meeste spelers zullen minstens een paar vijanden in hun missie hebben gedood via het scherpschuttersgeweer. En als je genoeg geduld en vaardigheid hebt, kun je nog steeds eerst alle tegenstanders snipen voordat je het bolwerk binnengaat om je opdracht uit te voeren. Maar we wilden toch dat deze game breder spoort, en een bredere waaier aan keuzes bood. Kies je voor snipen? Dat kan natuurlijk nog steeds."
Door het struikgewas
We probeerden, tijdens een halve dag in de kantoren van CI Games, de drie manieren op een setje missies die de ontwikkelaars voor ons hadden klaargezet. Hadden ze bij 9lives de juiste man voor gestuurd, want ondergetekende is van de klunzige aanpak waar het om sluipen en snipen gaat: op een bepaald moment gaat het mis, en in plaats van dan gewoon de missie opnieuw te starten probeert hij de overgebleven snoodaards gewoon frontaal in de aanval af te maken. De strijd in Sniper: Ghost Warrior 3 lijkt zo in drie stappen te zijn ontworpen: wanneer je tijdens je initiële sniper-interventie wordt gespot, gaan ze actief naar je op zoek, en bombarderen ze in veel gevallen ook je waarschijnlijke positie met mortiervuur. Vervolgens kun je de speurende vijanden nog via stealth-mechanieken uitdunnen: je kunt nekken breken, en je beschikt als je je uitrusting een beetje juist hebt samengesteld over een pistool met geluidsdemper.
Pogingen om de vier missies (de aanslag op een prominente leider, een infiltratie om de apparatuur van een communicatiecentrum te saboteren, een bommenlegmissie op een treindepot, en de bevrijding van een stel gijzelaars) met bruut geweld of allèèn met sluipen af te werken, gingen geheid mis. De AI van de vijanden was niet merkelijk sterk, maar ze kunnen wel heel wat kogels verdragen voordat ze neergaan. Waardoor het zelfs moeilijk wordt om de tien tot twintig tegenstanders die de meeste maps bevolken met bruut geweld omgelegd te krijgen.
Snipen!
Maar dat geeft niet, want los van al het bovenstaande: snipen blijft het leukste element uit de game, en zal wellicht altijd de reden zijn waarom je vanaf begin volgend jaar de game uit je gamerek zult grissen. Snuit in het struikgewas, zodat je bijna het gevoel hebt dat de grassprietjes je neus kriebelen. Een drone uitzetten om te spotten hoeveel vijanden er precies in het bolwerk zitten, en hen van een tag te voorzien (maar opletten: ook je drone kan worden opgemerkt, en dan is het meteen kermis.) Daarna de vijanden één voor één afwerken. Van boven naar onder, natuurlijk: eerst de wachters bovenaan in het gebouw, daarna in de wachttorens, daarna de patrouillerende tegenstanders onderaan. Geduldig wachten, en pas toeslaan wanneer het juiste moment daar is. Inzoomen op de vijand. Je adem inhouden. Rustig bijrichten. En daarna: pats! "We hebben weinig veranderd aan de sniping-mechanieken", zegt Pruski. "Dat zat al goed. Alleen de red dot-mechaniek, waarmee je automatisch kon richten in de twee vorige games, is er volledig uit. We hadden het gevoel dat we de game ook toegankelijk konden maken voor beginnende spelers door ook hen zonder een achterpoortje het volledige plezier van het snipen te leveren."
Nieuwe stap
Over het verhaal van Sniper: Ghost Warrior 3 laat CI Games pas later dit jaar wat los. De game speelt zich af in Georgië, een Russische deelrepubliek in de Kaukasus, waar de speler in de huid kruipt van een Amerikaanse scherpschutter die een stille strijd moet voeren tegen Georgische separatisten, maar tegelijkertijd ook op zoek is naar zijn broer, die in de regio vermist is geraakt. Om het Georgische landschap en de strakke gebouwen uit het sovjettijdperk die zich erin bevinden natuurgetrouw naar de gamewereld van Sniper: Ghost Warrior 3 te brengen, pleegden leden van het artistieke team binnen de studio een studiereis om alles - van geleding tot kleur - precies juist te hebben. "Het is een unieke setting", zegt Tomek Andrzejewski, lead artist binnen het team. "Bij ons weten is er nog geen game geweest waarin Georgië het decor vormt (wèl hoor: de eerste Tom Clancy's Ghost Recon (2001), RMe). Maar het deed ons tegelijkertijd erg denken aan Polen. We hebben op een natuurlijke manier delen van het land naar ons eigen inzicht nagebouwd, omdat het onze er zo op lijkt."
Dat dat landschap vooral zal worden bekeken door het vizier van een scherpschutterskarabijn, mag ook blijken uit de manier waarop de muren bij CI Games in de Poolse hoofdstad Warschau zijn behangen: er hangen grote zeefdrukken die als een soort mood board moeten dienen, en waarop het hoofdpersonage verscheidene scherpschuttersgeweren - van een Amerikaanse M25 tot een Russische Dragoenov - heldhaftig in de hand houdt. Alles om de honderd ontwikkelaars in de geest van de game te brengen.
Zware investering
CI Games heeft dan ook zwaar geïnvesteerd in Sniper: Ghost Warrior 3: 40 miljoen Poolse Zloty's, of zo'n 9 miljoen euro. Het is daarmee de tweede duurste Poolse productie, na de 45 miljoen Zloty's (10 miljoen euro) die CD Projekt Red bij elkaar schaarde voor The Witcher III: Wild Hunt. (Die bedragen zijn lachertjes voor een AAA-game die in de rest van Europa of de VS zijn gemaakt, maar in Polen zijn de overhead- en loonkosten niet zo hoog). Het is in een paar opzichten de game van de waarheid voor CI Games, dat in 2002 (toen nog als City Interactive) het levenslicht zag als producent van shovelware voor de Nintendo DS en de pc, in 2007 beursgenoteerd werd, met zijn passieprojectje Sniper: Art of Victory (2008) en diens vervolggames Sniper: Ghost Warrior (2011) en Sniper: Ghost Warrior 2 (2013) zijn eerste ware hits scoorde, en zich vervolgens meer en meer ging toeleggen op het ontwikkelen van AAA-games.






















