Sekiro: Shadows Die Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

"1 minuut en 25 seconden duurde het voor ik de eerste keer dood neerzeeg"

wo 06/03/2019
Gepreviewed door Raf
1 reacties

1 minuut en 25 seconden. Zo lang duurde het voor ik de eerste keer dood neerzeeg in Sekiro: Shadows Die Twice. Het was mijn eigen schuld. De daaropvolgende 12 keer was dat niet anders, maar het werd me al snel duidelijk dat deze game niet voor niets uit de stal van Dark Souls en Bloodborne komt.

Sekiro: Shadows Die Twice is een game van From Software. De studio achter Demon Souls, Dark Souls en Bloodborne. Dat merk je aan twee dingen. Ten eerste is er die spelwereld die verrekt onderdompelend, diep en gedetailleerd wordt neergezet. Ten tweede is er die taaie moeilijkheidsgraad, die elke overwinning tot een des te meer bevredigende prestatie maakt. Anders gezegd: weinig games belonen je zo hard voor je moeite.

Fantasy teruggeschroefd

Tegelijk is Sekiro zijn eigen game. Met heel eigen spelmechanismen. Zo is er die setting. Geen echte fantasy deze keer maar een min of meer historische weergave van het Japanse middeleeuwse Sengoku-tijdperk. Een periode waarin het land van de samoerai na opeenvolgende oorlogen op het randje van de ondergang wankelt. Die historische fundamenten worden hier gepast aangevuld met het geloof in mythes van die tijd. Een voorbeeld daarvan is die reusachtige slang die je waarschijnlijk al in trailers van de game hebt gezien.

Vliegende start

De game doet niet lang over de inleiding. In luttele minuten zie je jouw personage als kind onder de vleugels genomen worden door een groot krijger. Volgende scène: je bent volwassen en wordt door die krijger als volleerde shinobi doorgespeeld aan een nieuwe meester: de Divine Heir ofwel Goddelijke Erfgenaam. Volgende scène. Die erfgenaam is gevangengenomen en jij mag hem bevrijden. Dat doe je met wat sluipwerk, wat afluisterwerk en de beginselen van het zwaardvechten. Het eerste deel van de tutorial, zo blijkt. Volgende scène, je verliest je arm, wordt voor dood achtergelaten en de man die je arm afhakte wandelt chill as fuck weg. Met die erfgenaam onder de arm.

Afspraak in de tempel

Volgende scène – yup het gaat vooruit – ontwaak je met een armprothese in wat je hub voor deze game zal zijn. Een tempel waar drie npc’s je zullen helpen met respectievelijk: het trainen van je nieuwe zwaardtechnieken (met humor!), het craften van gezondheidsitems (in ruil voor grondstoffen die je tijdens je avonturen verzamelt) en het upgraden van je kunstmatige arm (ook weer in ruil voor items die je onderweg te pakken kan krijgen). In het begin kan je vanuit die hub maar naar bepaalde, onderling verbonden gebieden trekken. Af en toe leidt het verhaal je naar zones die daarbuiten liggen. Halverwege de game liggen alle aan elkaar gelinkte stukken van de wereld voor je open. Fast travel points? Check.

Liever de snelle kill

De game combineert verschillende gameplaymechanismen. Zo beweeg je rennend, springend en klauterend door de wereld. Daarbij helpt de grapple hook van je armprothese je niet enkel snel en makkelijk naar moeilijk bereikbare en/of tactisch interessantere plekjes, maar laat die in heel wat gevallen ook toe om je snel in veiligheid te brengen. Sekiro is geen stealth game, maar heimelijk door struiken, hoog gras, onder vloeren of andere quasi onzichtbare plekjes sneaken, maakt dat je vijanden ofwel kan ambushen voor een snelle kill. Of je kan ze afluisteren. Een belangrijk gameplayelement, dat je zelf moet activeren en mij alvast herhaaldelijk goeie info opleverde om heelhuids verder te raken in een level.

Death blow

Je katana of zwaard is je belangrijkste wapen en zwaardvechten is een centraal spelelement. Hier komt het principe van posture (houding) op de proppen. Bedoeling is om met goed getimede aanvallen of al even goed getimede afweermoves de posture van je tegenstander weg te vreten om hem dan met de zogenaamde death blow af te maken. Blokt een vijand je aanvallen of kan hij er ongestraft zelf een paar uitvoeren, dan vreet dat aan jouw posture. Taaiere vijanden hebben twee, drie of nog meer death blows nodig. Vanuit stealth aanvallen bij standaardvijanden, geeft je meestal al onmiddellijk zo’n death blow-opportuniteit.

Dieper en dieper

Dat systeem is helder, maar wordt al snel aangenaam diep. Zelfs in het uurtje dat ik mocht spelen merkte ik al dat telkens ik een zekere routine of werkende strategie had gevonden, ik iets verderop een vijand tegen het lijf liep die me dwong die routine en strategie om te gooien. Ik leerde ook alsmaar nieuwe offensieve en defensieve moves aan. Zoals de mikiri defense, een verdedigende move die – als je de timing heel precies uitvoert – je toelaat om het zwaard van je tegenstander onder je voet tegen de grond te klemmen om hem dan een death blow te serveren.

Vuurwerk, letterlijk

Tel daar het groeiend aantal upgrades voor je linker-kunstarm bij op en je move-arsenaal wordt er heel gevarieerd op. Denk aan werpsterren, een hakbijl, afleidende voetzoekers en een soort stalen paraplu die je als schild kan inzetten. De ontwikkelaar vertelde me dat wie alle boss-vijanden wil verslaan, elk van die items moet meester worden. In tegenstelling tot de Souls-games kies je hier dus niet voor een bepaalde specialisatie in twee of drie wapens. Nee, hier werk je met zwaard en die veelzijdige linkerarm. Al kan je wel kiezen hoe je in je skill- en upgrade-tree die allebei geleidelijk aan uitbouwt.

Goddelijke tussenkomst … soms toch

Daarvoor heb je ervaringspunten nodig, maar omdat deze game je de mogelijkheid geeft om uit de dood op te staan, vonden de makers dat ze dat met wat extra sadisme mochten ‘compenseren’. Fucked up, maar niet echt onverwacht van From Software. Die compensatie heet gepast Death Penalty. Ga je na zo’n resurrectie opnieuw neer, dan verlies je de helft van je ervaringspunten. Definitief. De enige uitzondering is dat er ergens een godheid in de game zit die naar eigen willekeur kan beslissen om deze straf af en toe terug te schroeven naar geen XP-verlies.

Déjà vu deluxe

Tot zover de theorie zoals ik die uit de presentatie en mijn hands-on onthield, maar ik wil jullie nog een paar persoonlijke algemene indrukken meegeven. Die mix van oude (Souls) en nieuwe gameplayelementen doet deze game tegelijk vertrouwd en verrassend aanvoelen. Onder de categorie ‘vertrouwd’ is er het rusten, dat je hier niet bij kampvuren maar bij standbeeldjes doet, om je gezondheid terug aan te vullen en een checkpoint of fast travel point te creëren. Ook gekend: de dankbaarheid als je een gezondheidsdrankje vindt en dat onder een sneltoets in het ietwat oubollige – maar gelukkig iets gestroomlijnder – inventarissysteem zet. Tenslotte is er nog dat pervers masochistische gevoel dat je krijgt wanneer je weer iets verder in een level raakt en ‘maar iets meer dan de helft’ door je gezondheid zit.

Instagram-waardig

Onder dat nieuwe is er dat veelal bloedmooie decor waarin al dat brutale bloedvergieten zich afspeelt. Oké we zagen ook een locatie die iets donkerder van toon was en een andere die in de fik stond, maar toch. Het grote verschil is hier de subtiliteit en de groeiende diepte van het (zwaard)vechtsysteem, de stealth-opties en die dramatisch grotere bewegingsvrijheid die je grapple hook je geeft. Als deze game in een Engels gesproken versie zou komen, dan raad ik je tenslotte nog aan om die asap terug naar Japans te zetten. Het zou crimineel zijn om deze zwaarmoedige dialoog door Engelse stembanden tot een parodie verkracht te horen worden.

 

Releasedatum
22/03/2019

Conclusie van Raf

Sekiro: Shadows Die Twice is volgens mij de game die From Software nodig had om hun beproefde Souls-gameplay terug opwindend en – bij gebrek aan een meer gepast woord - ‘fris’ te maken. Tegelijk vertrouwd én vernieuwend genoeg om van een nieuw boek in plaats van een nieuw hoofdstuk te spreken. Met een naar mijn mening superieur vechtsysteem dat het zeker niet minder meedogenloos/bevredigend maakt.

1reactie

Nog nooit een game als deze gespeeld qua genre. Maar deze zie ik wel zitten.

Rating:0