Riders Republic

Riders Republic

Riders Republic

9lives sprak met de creative director van Riders Republic, namelijk Igor Monceau van Ubisoft Annecy, over deze nieuw aangekondigde extreme sports-game, over sociale vs solospelers én natuurlijk over waarom deze game niet als Steep 2 door het leven gaat. Maar eerst een woordje uitleg over Riders Republic.

Riders Republic nodigt spelers uit om extreme sporten te ervaren in een open en dichtbevolkte wereld. Ze dagen elkaar uit in verschillende sporten zoals fietsen, skiën, snowboarden en vliegen met wingsuits en rocket wings.

Wanneer spelers de levendige open wereld ontdekken, solo of met vrienden, zijn ze continu omringd door andere sporters. Van dorre canyons tot besneeuwde bergen, Riders Republic stelt spelers in staat om enkele van de meest tot de verbeelding sprekende bestemmingen op aarde te ontdekken. De Amerikaanse nationale parken, Bryce Canyon, Yosemite Valley, Sequoia Park, Zion, Canyonlands, Mammoth Mountain en Grand Teton zijn nagebouwd en op fantasierijke wijze samengesmolten om een levendige sportspeeltuin te creëren.

Spelers personaliseren hun eigen personage en maken naam voor zichzelf in tal van sporten in de carrièremodus. Tevens introduceert de game verscheidene multiplayermodi om met of tegen vrienden te spelen.

9lives: Laat ons beginnen met twee dingen waarover een deel van de spelers zich, na het zien van de Riders Republic-presentatie, zorgen zal maken.

Igor Monceau: “shoot!” 

9lives: Stel, ik ben maar in één van die sporten geïnteresseerd en zou de andere liefst negeren. Krijg ik dan nog altijd een volwaardige game-beleving?

Monceau: “Daar kan ik absoluut bevestigend op antwoorden. Zoek je een snowboardgame dan krijg je dat, met een heleboel content en progressieopties. Maar laat me daar onmiddellijk bij vertellen dat wij natuurlijk liever zouden zien dat de speler die andere sporten op z’n minst probeert. Naast dat sociale accent is het die variatie binnen één en dezelfde spelwereld die Riders Republic tot een unieke gamebeleving maakt”. 

9lives: Over dat sociale gesproken, wat met spelers die liever hun eigen ding doen. Die minder competitief zijn. Krijgen die genoeg content, uitdagingen en progressie-opties?

Monceau: “Ik kan ook dat bevestigen. Ook solospelers kunnen een carrière uitbouwen en daarbij een progressiesysteem doorlopen. En omdat het een sociale game is waar je de wereld deelt met andere spelers, hoef je daar geen interactie mee te hebben. Het maakt die wereld wel levendiger. Je ziet andere skiërs hun ding doen en kan misschien hun route volgen terwijl wingsuits over je kop scheren.

En tot slot: als je de hele wereld voor jezelf wil, is het momenteel voor 95% zeker dat je die optie krijgt. Zelfs al is dat eigenlijk niet hoe deze game ervaren moet worden”.

9lives: Als ik het goed begrijp hebben jullie de spelwereld gemaakt door zeven nationale parken naadloos aan elkaar te naaien. Dus één wereld en geen aparte, in te laden, regio’s?

Monceau: “Wat we doen is zeven heel verschillende locaties samenbrengen. Wie er geweest is zal onmiddellijk landschapskenmerken herkennen, maar in hoe ze in elkaar overlopen hebben we ons wat vrijheid gegund. Je zal bijvoorbeeld naadloos met ski’s of snowboard van besneeuwde zones in lager gelegen delen waar geen sneeuw ligt overgaan tot je uiteindelijk in een gebied komt waar je op twee wielen aangewezen bent”. 

9lives: Hoe bepaalt de game in wat voor serverwereld ik terechtkom?

Monceau: “Er is matchmaking al naargelang de regio waar je woont, al naargelang je progressie- en carrièreniveau en al naargelang de sport die jij het meeste speelt. Meestal kom je in een server terecht waar spelers in alle sporten aan het werk zijn, om jou alle variatie en opties te bieden”.

9lives: Op welk evenwichtspunt mik je tussen een geloofwaardige snowboard of mountainbikebeleving en totaal over the top stuntwerk?

Monceau: “Dat is een van de moeilijkste designbeslissingen die we moesten maken. We gaan natuurlijk voor fun, maar die crazy cool stuff zit verankerd in de realiteit. Gelukkig doen de atleten in de sporten die we opvoeren echt gestoorde dingen, zelfs al zijn ook zij aan de natuurwetten gebonden.

Dus zal je vrij snel heel spectaculaire tricks en stunts kunnen doen. We laten de speler zoveel mogelijk creatieve vrijheid in hoe hij er alleen, of met anderen zijn eigen authentieke en/of spektakel-beleving van maakt. De gameplaytrailer laat volgens mij al vrij goed zien wat je op dat vlak kan verwachten”. 

9lives: Daarmee komen we bij de vraag: hoe maak je die crazy cool stuff haalbaar voor casual spelers en toch nog een uitdaging voor die gamers die er helemaal voor gaan?

Monceau: “Daarvoor maakten we helemaal in het begin van de ontwikkeling een volgens mij kritieke designbeslissing. In veel games met tricks en stunts moet je hard werken om de coolste daarvan tot een goed einde te brengen. Wij doen het anders. Net zoals met een vechtspel kan je je favoriete moves vrij makkelijk aanleren en uitvoeren. Maar wil je hoger scoren, dan moet je variëren, creativiteit tonen en de uitvoering perfectioneren. Daar ligt de uitdaging voor toegewijde spelers. Bijvoorbeeld: je kan met een van de assist-mechanismen een luchttruc altijd goed landen. Maar wil je een perfecte, hoger scorende landing, dan doe je dat manueel. Dat geeft je meer controle, met het risico en de beloning die daaraan vasthangen”.

9lives: Deze vraag moet ik gewoon stellen. Jullie zijn de studio achter Steep en er zijn overduidelijk gelijkenissen tussen die game en Riders Republic. Waarom heet deze dan niet gewoon Steep 2?

Monceau: “We hebben heel wat technische en andere kennis opgedaan bij Steep die we kunnen gebruiken in Riders Republic. Maar heel eerlijk, deze game is zo anders dan wanneer we het Steep 2 hadden genoemd. Bovendien zouden de 10 miljoen spelers die nog altijd het originele Steep spelen, zich bekocht voelen. Het zou van weinig respect tegenover het Steep-DNA getuigen.

Het sociale aspect weegt sterker door en minstens zo belangrijk is dat de core-gameplay en besturingsmechanismen zoals gezegd helemaal nieuw zijn. Een andere heel dom-eenvoudige reden is dat de helft van de spelwereld in Riders Republic min of meer vlak is en dus allesbehalve ‘steep’ of steil.

 

 

Releasedatum
02/25/2021

Conclusie van Raf

Riders Republic is vanaf 25 februari 2021 verkrijgbaar voor PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox One, Stadia en Windows PC via de Epic Games Store en de Ubisoft Store. Spelers die Riders Republic op de huidige consoles aanschaffen, krijgen een gratis next-gen upgrade voor de PlayStation 5 of Xbox Series X. Ook gaat de game onderdeel zijn van UPLAY+, Ubisofts abonnementsservice.

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments