RAGE 2

RAGE 2

Hands-on bij Bethesda in Eindhoven

do 18/04/2019
Gepreviewed door Ronald
0 reacties

Na het polariserende Rage breidde id Software zijn concept uit tot een hyper gewelddadige, crapuleuze speeltuin. Hoeveel pret belooft Rage 2 binnen een dikke maand in je huiskamer te blazen? Ik zocht het nog snel voor je uit op de kantoren van uitgever Bethesda in Eindhoven.

Als de wereld er na de apocalyps uitziet zoals in Rage 2 - als een Berlijnse technoclub, maar dan op wereldschaal - dan mogen de kernkoppen wat mij betreft nù uit de hemel tuimelen. De nieuwe game van id Software en Avalanche Studios, die we binnen een dikke maand al in de rekken mogen verwachten, haakt weer in op een visie van de wereld-na-de-bom (al is het hier eerder een wereld-na-de-meteoorinslag) die eerder lijkt op een helse, ultragewelddadige rave dan op een brok doffe ellende die we bijvoorbeeld in de Fallout-reeks gepresenteerd krijgen.

Een woeste maar op één of andere manier behaaglijke wereld die zo'n beetje zijn oorsprong vond in de film Mad Max 2: The Road Warrior (1981), maar waaraan doorheen de decennia nieuwe prettig gestoorde elementen werden toegevoegd in andere producties. Zoals, in videogames, de clownskoppen van de Twisted Metal-reeks, de cartooneske geweldenaars van de Borderlands-serie, of de kleurrijke post-apocalyps van Rage 2.

De felle graffitikleurtjes die het voor het overige erg lelijke, verwoeste landschap van Rage 2 opfleuren kennen we ondertussen al uit Far Cry: New Dawn, een vluchtig en nogal doorsnee direct vervolg op Far Cry 5. Maar Rage 2 gaat daar dieper in. De totale waanzin die van de game zijn wereld uitgaat lijkt me, na een uur of drie erin te hebben doorgebracht, veel nijpender: je tegenstanders zien eruit, en gedragen zich, alsof ze drie weken lang ononderbroken aan de snuif hebben gezeten. En niet weinig ervan hebben de unieke haarcoupe van de betreurde The Prodigy-zanger Keith Flint. Dàt soort baldadige furie ademt de hele game dus uit.

RAGE 2 lijkt wel een hommage aan de betreurde The Prodigy-zanger Keith Flint.

Impactvol schieten

Je kunt die malle, moorddadige wereld ook vrij doorkruisen. Dat ging in de eerste Rage ook al, maar die schoot op gebied van openwereldgameplay een stuk tekort. Voor Rage 2 sloeg id Software de handen in elkaar met de Zweedse studio Avalanche, die met zijn Just Cause-reeks en - vooral, in dit geval - de vier jaar oude Mad Max-game heeft aangetoond dat ze weten hoe ze een sandboxgame moeten maken. Het stuk van de wereld dat ik doorkruiste in het begin van Rage 2, en later nog met haast alle vaardigheden, wapens en voertuigen ontsloten in het junglegedeelte van de wereld, voelde in ieder geval als een woelige, levende spelwereld aan, waarin de mogelijkheden om ellende te veroorzaken onder de gewapende mafketels die hem bevolken zich voorbij iedere bocht aandienen.

De basis van alle actie zit in een constant geswitch tussen rennen en mikken door je iron sights.

Uit de eerste Rage kwam dan weer de verdomd impactvolle schietgameplay van id Software mee. Tegenstanders worden bijna letterlijk van hun sokken geblazen door het geblaf van je überkrachtige vuurwapens. Het gekke aan Rage 2, en een element dat me destijds minder opviel aan de eerste game, is dat de makers terugkeerden naar een bijzonder klassieke - misschien zelfs archaïsche - vorm van first-person-shootergameplay: het is pure run-and-gun-actie, zonder actief dekkingssysteem dus, maar het allergrootste verschil met andere shooters zit hem in het feit dat schieten vanuit de heup actief wordt aangemoedigd. Dat is een absolute no-no bij titels als Call of Duty of Battlefield, waarin je dat wel kùnt, maar de basis van alle actie zit in een constant geswitch tussen rennen en mikken door je iron sights. Ook dàt laatste zit gewoon in Rage 2, maar het hoeft niet echt: een doodshoofd boven ieder personage dat schielijk overlijdt door toedoen van je kogels geeft aan dat je doel hebt getroffen. Het is een minieme gimmick, maar het kruidt de actie van Rage 2 bijzonder goed af.

Postnucleaire speeltuin

De postnucleaire speeltuin waar je doorheen tuft met opgepierde monstertrucks, tanks en muscle cars heeft echter de grootste upgrade gekregen ten opzichte van de eerste Rage. Het is door de wereld te verkennen dat je verscheidene side missions tegenkomt, zoals het aan gort schieten van alle brandstoftanks in een versterkte nederzetting van je tegenstanders, en daardoor ook de juiste dingen loot om je wapens of vaardigheden te versterken. De belangrijkste 'grondstof' voor je verdere acties worden de Nanotrites, een technologie van nanorobotjes waarmee je gaandeweg je greep op het universum van Rage 2 vergroot: ze kunnen onder meer dienen om je averij geleden voertuig op bijna magische wijze weer te repareren.

Het is door de wereld te verkennen dat je verscheidene side missions tegenkomt.

Wat het ook niet onbelangrijk maakt om wat ommetjes te maken in plaats van de verhaalmissies aan elkaar te rijgen: tijdens je omzwervingen kom je, net zoals in de eerste game, Arks met technologie uit de oude wereld tegen, die je vechtvaardigheden fors opkrikken. Al snel doe je bijvoorbeeld speciale vaardigheden op waarmee je drommen van tegenstanders de lucht inhengst, en ook je Wingstick - een soort van moorddadige boemerang - gaat eveneens een primaire plaats in je arsenaal innemen. Als je, natuurlijk, voor dat soort dingen bent. Mijn eigen ervaring met games die op speciale krachten teren bovenop de schietgameplay, zoals Prey en Bioshock, is toch dat ik alles een paar keer probeer, tot ik met al mijn nieuwe trucjes wel iets cools heb kunnen doen, maar naar het einde van de game toe toch blijf bij die één of twee krachten die me het impactvolste lijken bovenop het schieten. Wat jullie?

 

 

 

Releasedatum
14/05/2019

Conclusie van Ronald

Plotse uitbarstingen van schietactie die tegelijkertijd beenhard en knullig is, C-film-dialogen, ronduit belachelijke personages, een ruwe maar kleurrijke post-apocalyptische wereld: Rage 2 heeft veel in zich om een prettige brok tijdverdrijf te worden totdat de belangrijke zomer- en najaarsgames eraan komen.