"Ik speelde The Division 2 op E3"

"Ik speelde The Division 2 op E3"

E3 2018

ma 25/06/2018
Gepreviewed door Raf
0 reacties

Mijn ervaring met de eerste The Division is dubbel. Daarom was ik tegelijk enthousiast en gereserveerd tegenover de aankondiging van de tweede. Die mening had ik nog steeds toen ik de presentatie zag op Ubisofts persconferentie. Tot ik op Microsofts after hour-borrel met twee concullega’s zelf met de game aan de slag mocht …

Lang verhaal kort: ik keek keihard uit naar die eerste The Division. Ik heb die game uiteindelijk ook helemaal uitgewoond … maar als ik heel eerlijk ben, heeft het nooit die hoge verwachtingen ingelost. Ik heb me te pletter geamuseerd, maar het wow-gevoel was minder indrukwekkend en hield minder lang aan dan ik me vooraf had voorgesteld. Het is daarom met een meer nuchtere kijk dat ik een Xbox One X-controller vastpakte voor een sessie met de opvolger. For the record: voluit Tom Clancy’s The Division 2 dus.

Open stadsbeeld=meer bewegingsvrijheid

De game belooft een 1 op 1 map van Washington. In cijfers: een map die een vijfde groter is dan die uit de voorganger. Met als extra voordeel dat de map in die voorganger vooral uit straten en het occasionele park, winkelcentrum of bouwwerf bestond en louter omdat Washington minder dichtbebouwd is, op zich al meer betreedbare virtuele vierkante kilometers scoort. En waar je die voorganger nagenoeg de hele tijd op hoge gebouwen van Manhattan uitkeek, belooft deze dus veel meer variatie wat de look en feel van de spelwereld betreft.

Op souplesse

Dat werd onmiddellijk duidelijk toen ik en die twee andere jongens onze eerste confrontatie met wat npc’s aangingen. Ik navigeerde door wegbuigende struiken en had de indruk dat ik wel een kilometer of meer in de verte kon zien. Dat navigeren gaat nog altijd zo vlot en vloeiend als in de eerste. Je duikt moeiteloos van dekking naar dekking, of klautert daar soepel overheen. Ik had geen idee van de klasse, of liever, specialist die ik speelde, maar achteraf bleek dat een Survivalist te zijn. Dat betekende dat ik naast mijn machinegeweer een kruisboog op mijn rug had hangen, met een brede waaier aan explosieve of anders-functionele pijlen.

Air Force One

Hoewel je liever met vier speelt, brachten we het er met ons drieën niet onaardig vanaf. Die eerste confrontatie werd vlot in ons voordeel beslist en het gekende kleurrijke, ietwat realisme-brekende loot-systeem is opnieuw van de partij. Het maakt het zoeken naar drops en ander lekkers er in ieder geval makkelijker op en houdt het tempo waarmee je oprukt aangenaam hoog. Iets verderop passeerden we het staartstuk van een passagiersvliegtuig. Het bleek een onderdeel van de Air Force One, waarrond het gevecht van de presentatie was opgetrokken. Alleen moesten er hier nog eerst heel wat bad guys uitgeschakeld worden voor we aan precies dat stuk van dat vuurgevecht raakten.

Slimme drone zwerm

Vanuit een hogere en dus optimale(re) positie konden we de numeriek sterkere vijand al ernstig uitdunnen, ook al was iedereen nog volop aan het experimenteren met zijn speciale skills. Denk daarbij aan die seeker mine en vooral aan een offensieve versie van de wasp hive. Daarmee lanceer je een zwerm minidrones die slim genoeg zijn om hun aanvallen op de zwakke plekken van eventuele heavy-vijanden te richten. Naast de balk die je gezondheid voorstelt is er nu overigens ook een pantser-balk. Die moet eerst helemaal weggeschoten worden voor je lichamelijke schade oploopt.

Weg met de sponzen

Taaiere vijanden moet je niet langer oeverloos bestoken alsof je met een te kleine beitel een te grote brok graniet tot grind moet hakken. Wat ze in het wereldje ‘kogelsponzen’ noemen en waar zelfs de meeste Japanse actiegames al niet meer grossieren. Je kan ze veel sneller uitschakelen door voor die zwakke punten te gaan. Precisie, strategie en teamplay worden dus meer beloont en dat vind ik persoonlijk een van de interessantste verbeteringen tegenover de voorganger. Tenminste voor zover ik dat kan afleiden uit de veel te korte 20 minuten die deze gameplaydemo duurde. Ik moet daarbij ook vermelden dat ondanks die pantserbalk, domme manoeuvres veel efficiënter afgestraft worden. Dus zowel de vijand als jij kunnen sneller neergaan.

 

Aan de grond genageld

Fuck, wat die speler in de gameplaytrailer overkwam, overkomt mij nu ook. Ik word geraakt door zo’n schuimprojectiel dat me aan de ondergrond vastkleeft. In NIETS te vergelijken met de schuimfeestjes die ik me van Ibiza herinner. Ik sta open. Mijn teamgenoot besluit de twee vijanden die wel in dekking zitten onder vuur te nemen. Dat heeft als voordeel dat ze mijn immobiele zelf niet kunnen doorzeven, maar ik blijf wel staan. Ik besluit dat supression fire over te nemen zodat die teamgenoot het schuim kan losknallen. Net op tijd want die twee klojo’s achter die dekking blijken nog ergens een granaat te hebben gevonden. Mijn volledige pantserbalk is eraan, maar ik adem nog. Waar ik aan het begin van dit vuurgevecht nog wat twijfel had over de aardige maar niet opmerkelijke routines van de vijandelijke AI, moest ik mijn mening bijschroeven. Dit is slimmer vijandelijk AI-gedrag dan ik in de hele eerste game samen zag.

En ook nog …

De hele min of meer aan een verhaalgeraamte opgehangen campagne zal volgens de makers slechts een introductie zijn voor het Endgame-feestje dat daarna volgt. Denk daarbij aan een ruim assortiment PvP- en PvE-uitdagingen en raids waar je pas echt het onderste uit je suf gepimpte specialist-karakter zal puren. Dus in tegenstelling tot die voorganger hier geen louter herkauwen van eerder gespeelde content met hier en daar op z’n best een andere saus eroverheen. Die beloofde raids voor teams van 8 spelers zijn daar maar een voorbeeld van. Net zoals er nu al frequent nieuw spul beloofd wordt nadat de game uit is.

 

Releasedatum
15/03/2019

Conclusie van Raf

Minstens zo interessant naar mijn mening is dat de makers een dynamische spelwereld beloven. Een waarin de burgers naast jou hun best doen om de spelwereld te veroveren en veroverde punten te behouden. Iets dat volgens mij in de voorganger ook wat ontbrak. Als ze nu ook die centrale hub nog tot iets boeienders of op z’n minst minder steriel maken, dan zou deze opvolger best wel de game kunnen worden die de voorganger eigenlijk had moeten zijn.