XCOM 2 speelt zich twintig jaar na de gebeurtenissen van XCOM en XCOM Enemy Within af. In die game won je misschien een belangrijke slag, maar het waren de aliens die uiteindelijk de oorlog wonnen. Het hele XCOM-initiatief is in het defensief en ondergronds gedwongen, waar ze vanuit hun mobiele buitgemaakte alien-schip, de Avenger, met guerrilla-operaties de ruggegraat van het overblijvende verzet vormen. Het publiek lijkt ondertussen grotendeels gewonnen voor het charmeoffensief van de aliens. Schapen die niet weten dat er dagelijks heel wat letterlijk naar de slachtbank-laboratoria worden geleid.
Onder druk
Al in de tutorialmissie en de daaropvolgende introducties wordt je de setting en de schimmige agenda van de aliens duidelijk gemaakt. Er is nog wat X-Files-waardig mysterie dat ongetwijfeld onderweg blootgelegd zal worden en waarvan je nu al het donkerbruine vermoeden koestert dat het geen aangename verrassing belooft te worden. De game schiet in ieder geval uit de startblokken. Na die tutorialmissie verwelkomt het verzet jou, de ‘commander’, na twintig jaar gedwongen afwezigheid. Alle hoop, en daarmee alle hoop van de mensheid, rust vanaf nu op jouw schouders. No pressure? Vergeet het: pressure!
Kiezen is verliezen
XCOM 2 is opnieuw een game die tactische slagveldmanoeuvres vol precies micromanagement en zo goed mogelijk georkestreerde chaos combineert met een overkoepelend strategisch luik waarin je moeizaam verkregen resources na hard nadenken in research, engineering of andere smekende partijen investeert. Die keuzes zijn absurd taai en hebben in XCOM 2 een nog grotere impact op zowel het verloop van je campagne als op het leven en werken van je manschappen op het terrein.
Zo zal naast het wetenschapslabo en je ingenieurswerkplek nog nieuwe secties krijgen die om aandacht en resources vragen in ruil voor strategische en gameplaybepalende beloningen. Hoe lang je een campagne ook rekt, je krijgt nooit de mogelijkheid om alles te onderzoeken en hebt nooit de mankracht noch de grondstoffen om elk item of wapen te fabriceren. Kiezen is verliezen en je verliest hier dan ook het glazuur van je kiezen.
Meer wegen richting game over
Andere nieuwigheden is dat je tijd en moeite zal/kan wijden aan de zwarte markt, waar je terecht kan voor aantrekkelijke tech en items. Informatie is deze keer meer dan ooit een kostbaar goed en het inzamelen ervan zal hoog op je prioriteitenlijstje staan. Het hoofdobjectief van XCOM 2 is het dwarsbomen van het Avatar Project dat de aliens proberen uit te voeren. In je commandocentrum zie je een meter die je vertelt hoe ver ze staan. Slagen ze erin, dan is het game over en kenners weten dat dit makkelijk een dozijn uur ver in de game kan gebeuren. Iets wat je met het ophalen van een savegame van een uurtje terug niet rechttrekt.
Daarnaast is er naast alle min of meer optionele missies de permanente dreiging van de aliens die op XCOM jagen. Die jongens zitten namelijk niet te wachten op je volgende gedurfde guerrilla-actie. Die dreiging vertegenwoordigt een parallel front dat je beter niet stiefmoederlijk behandelt. Want een verloren missie daar kan de vijand vanaf dan in elke volgende missie een pantserbonus opleveren. Of erger nog: op een terminaal verlies van de campagne uitdraaien.
Sniper is sharpshooter
De klassen van de jongens en meisjes waarmee je het terrein op trekt zijn herwerkt en deze keer kan je rookies door een school sturen waarin ze meteen voor een deze klassen worden klaargestoomd. Elk klasse heeft twee tech-routes en ja, dat betekent ook hier weer hartverscheurende, elkaar uitsluitende keuzes. De heavy heet nu grenadier en kiest, naarmate hij opklimt in rang en ervaring, tussen specialisatie in zijn heavy machinegeweer of raketwerper. Het effect daarvan op de extra vernietigbare omgeving zou later indrukwekkend blijken. De sniper heet nu sharpshooter en is ook verdomd doeltreffend met een pistool.
De assault-soldaten luisteren nu naar de naam ranger en zijn in staat om met een zwaard (jawel!) een riskante maar immens schadelijke mêlee-move uit te voeren. De specialisten tenslotte kunnen hun zwevende drone ontwikkelen als hack-tool of als ‘vliegende dokter’. En omdat in weinig games je soldaten zo belangrijk zijn (en tegelijk eenmaal dood voor altijd dood blijven) kan je ze nu tot in de kleinste details customizen, tot en met hun stem, attitude en de naam van hun favoriete wapen toe. Je kan ze ook uploaden zodat een andere speler als jouw dubbelganger door zijn missies kan gaan. Die wapens kan je, mits de nodige research en ingenieurs-tussenkomst, overigens ook prestatiegericht tweaken. Geen fan van wie het hart niet sneller gaat kloppen van een gratis (actiepuntloze) eerste reload.
Verslag van het front
Na die tutorial en wat rondgeklooi in de Avenger-basis die ze nog volop aan het restaureren waren, werd het tijd om ons door de ontwikkelaar een paar uur verderop in de game in een missie te droppen. Het eerste dat opviel was het concealment mechanisme. Ongezien – dat wil zeggen: buiten het blikveld van de vijand – rondbewegen en op die manier hinderlagen creëren is een must op elke behalve de allerlaagste moeilijkheidsgraad. Units in overwatch zetten door ze slechts de helft van hun maximale afstand te laten bewegen en hen zo actiepunten te laten voor een reactieschot, blijft een winnende tactiek. Maar de missies tellen echter soms een objectief dat binnen een bepaalde tijd moet worden gehaald. Dat maakt voor een soms bloedlink evenwicht zoeken tussen behoedzaamheid en een resoluut maar ook meer riskant oprukken.
Attack & hack
In twee van de missies die we uitprobeerden moest er iets worden gehacked. Een standaardhack ligt binnen haast ieders mogelijkheden. Riskantere hacks – zoals het hacken van een mechanische vijand – brengen grotere beloningen op, maar hoe ambitieuzer je hack, hoe groter de afstraffing als het mis gaat. Zo kan je zo’n vijand twee beurten op non actief zetten, of proberen hem onder jouw controle te brengen. Een enorm voordeel als het je lukt, maar faal je, dan zit je misschien met een vijand die 30% meer kan incasseren of meer schade kan toebrengen. Wat we niet uit onze sessie konden afleiden maar wel meenamen uit een gesprek met de makers is dat de mappen nu telkens weer anders zijn. Wie twee keer door de vorige aflevering ging zag dezelfde map herhaaldelijk passeren. Dat is dus nu niet langer het geval.
“Dat is toch niet mogelijk” …
… een gevoel dat tijdens het spelen van XCOM 2 net zo frequent passeert als “waarom doe ik dit zo graag”, “dit kan je niet menen” en “Gemist?! Van zo dichtbij?! Komaan man!!”. En oké, het hoort eigenlijk niet, maar ook “hoe lang geleden heb ik nu weer gesaved?” is ook een klassieker. Alles gaat goed, je hebt twee schermutselingen zonder verliezen doorworsteld. En dan plots breekt die ene vijand door, drie – ja DRIE – van je teamleden missen hun reactieschot, de alien legt aan op de kostbare veteraan in je groepje, die gaat neer en is definitief out, een rookie in de buurt panikeert en verschiet letterlijk zijn kruit. In amper twintig seconden ben je van je wolk afgestapt om kniediep in de spreekwoordelijke stront terecht te komen. Dàt is XCOM en dat is ook XCOM 2.
Verder …
… noteerden we nog de gebruikelijke mooi gemaskeerde dambordomgevingen waarbij vooral de verbetering in animaties van je soldaten erop is vooruit gegaan. Met mooie kleine details zoals de lichtvlekken die de lampen onder hun loop op de omgeving maken. De game lijkt aan nieuwe types vijanden geen gebrek te hebben en gewone burgers zijn (althans in deze vroege fase van de campagne) geneigd om alarm te staan bij de aliens. Oh juist, brandende auto’s zijn nog steeds net zo lang geschikt als dekking voor ze in een vuurbal de dekkingzoeker mee in de as leggen. En tenslotte waren de makers zo onder de indruk van wat sommige modders met XCOM deden zonder dat ze daarvoor toegang tot de tools kregen, dat ze nu de volledige 50 GB assets voor hen beschikbaar stellen. Nice!






















