GRID

GRID

"We willen je een race-ervaring leveren zoals je die bij Halo of Destiny in een shooter krijgt"

wo 10/07/2019
Gepreviewed door Ronald
0 reacties

De Britse racespecialist Codemasters is 'on a roll' dit jaar: na DiRT Rally 2.0 en F1 2019 halen ze ook hun ouwe getrouwe GRID-reeks nog eens van stal. Welk verschil denken ze ermee te maken in de monsterfile die zich al eventjes aan het vormen is ter hoogte van het racegenre?

Tyler Allen. Je kent hem niet, maar het is een lul. Eén keer heb ik zijn wagen geheel per ongeluk geraakt in de bocht, en voor de rest van de race probeerde hij me vervolgens van de baan te rijden, of me te blokkeren wanneer ik een doorstoot probeerde te maken. Hij moest me duidelijk hébben. De lichtgeraakte poepsmoel. Het rancuneuze stuk janmijnkloten.

Zelfs wanneer je een Tyler Allen zou kennen in het echte leven, is de kans onbestaande dat we het over dezelfde hebben: degene die ik zonet aanhaalde is een nogal generieke fictieve naam die Codemasters heeft verleend aan een van de AI-gedreven coureurs waartegen je het als speler mag opnemen in hun nieuwe game GRID. Want ja, de langlopende en welbekende racespellenreeks van de Britse studio maakt op 13 september zijn langverwachte sprong naar de huidige generatie gamehardware. In meerdere races tijdens de drie uur dat ik alvast in de weer mocht met de game kwam ik de genaamde Tyler Allen tegen als 'Nemesis': om het een beetje spannend te maken hebben de ontwikkelaars de AI achter de computergestuurde coureurs namelijk een tikkeltje menselijker gemaakt, waardoor ze zich kwaad op je kunnen maken. En dan beginnen de problemen: ze proberen je van de baan te rijden, of blokkeren je doorgang wanneer je tijdens de bocht een ontsnapping wilt forceren.

"Dat Nemesis System, dat we hebben ingebouwd in de AI, is een manier om de game tegelijkertijd spannend én toegankelijk te houden", zegt game director Chris Smith. "Ikzelf ben niet zo bedreven in racegames; wanneer ik in de bocht ga, gebruik ik de auto's van andere coureurs als een mechanisme om mijn draai te vinden (lacht). In GRID kun je dat gewoon doen, maar tegelijkertijd zet je daarmee iets in gang. Je weet nooit van AI-coureurs in de game hoeveel ze kunnen verdragen, en vanaf een bepaald moment kun je hen zo frustreren dat ze veranderen in een rivaal. Dit wordt wellicht de eerste racegame waarin je de naam van een AI-medecoureur zult onthouden."

Ware motorsport

De Career Mode van GRID bevat zes verschillende types van races, die gaan van Touring, Stock, GT en tuningwagens tot een paar uitschieters: er is een aparte route aanwezig waarin je bekende races en circuits uit de carrière van Fernando Alonso kunt rijden, en er zijn nog een paar 'invitationals', zoals races met wagens uit de jaren 1960, een Classic Mini Trophy, en een Classic GT Tour, waarin je met een Porsche 911 Carrera over het circuit mag knallen. Verder reed ik met een Audi RS3 in, een Chevy Camaro, een Aston Martin Vantage, en nog een paar andere bolides die autogekken wel zullen herkennen. Die ware autofreaks hoeven bovendien niet te kunnen racen in een game, want dat werd door Codemasters bewust heel toegankelijk gemaakt.

De Britse racespecialist Codemasters is 'on a roll' dit jaar.

"GRID is een game waarmee we een aparte plaats willen innemen in het spectrum tussen casual en simulatie", zegt Smith. "Hij is gericht op simulatiespelers die zich gewoon eens willen amuseren, maar vooral op liefhebbers van motorsport die het plezier van racen willen ervaren. Wanneer er motorsport mee gemoeid is, wordt er meestal geneigd naar een ernstige simulatie, terwijl dat soort games niet altijd gewone motorsportfreaks aanspreekt. Eén fout en je gaat uit de bocht: natuurlijk zijn er spelers die dat zo het liefste hebben, en er zijn ook tal van games die dat leveren. Maar veel motorsportfans spelen motorsportgames, en vinden ze saai. Terwijl ze wel vaak naar motorsport op tv kijken, en dat niét saai vinden. Dat verschil wilden we wegwerken in GRID. Er zijn tal van systemen die je assisteren in de besturing, maar ter zelfder tijd bieden we je uitdagingen op een andere manier. In de rivaliteit tussen jezelf en andere racers, bijvoorbeeld. Of in de manier waarop je 'Accolades' scoort, een soort Achievements binnen Achievements. We willen je een race-ervaring leveren zoals je die bij Halo of Destiny in een shooter krijgt: in dat soort games ben je ook niet alleen maar bezig met de schatkist aan het einde, maar met de actie van moment tot moment."

'Lean-In'-game

Smith is zelf - hoewel hij tegelijkertijd toegeeft dat hij er niet zo goed in is als speler - een kenner van racegames. Voordat hij de overstap naar Codemasters maakte, werkte hij bij de Britse studio Playground Games aan de derde en vierde Forza Horizon. Ook al geen al te lastige games, maar er is toch nog een duidelijk verschil met GRID, zegt hij. "Deze is een lean-forward-game. Terwijl je de Forza's zo kon spelen dat het voor een stuk leek op een plezierritje door het landschap. Dat is geen kritiek naar mijn vroegere werkgever: die games zijn daarop gemaakt. In GRID Motorsport willen we dat motorsport-gevoel brengen naar een game die tegelijkertijd makkelijk vast te grijpen is voor een leek. Naast het Nemesis-systeem hebben we ook een AI-gedreven Choreographer: een in de game ingebouwd systeem dat als een soort Dungeon Master bepaalde uitdagingen voor je creëert in de manier waarop de andere coureurs op het circuit reageren. Iedere race die je rijdt wordt een verhaal."

Met de glimlach

Even serieus, hoeveel racegames kunnen er eigenlijk op één jaar tijd verschijnen? Het jaar 2019 is nog maar net voorbij de helft, en we zagen al DiRT Rally 2.0, Assetto Corsa Competizione, Team Sonic Racing, F1 2019, Crash Team Racing Nitro-Fueled, Dangerous Driving, Monster Energy Supercross 2 en Trials Rising op het tarmac stuiven, en binnenkort mogen we ons nog verwachten aan nieuwe titels als FIA European Truck Racing Championship en - waar we het in deze kolommen dus eventjes over zullen hebben - een nieuwe GRID.

Hoe hou je een genre dat ondertussen allang zijn klassiekers heeft (de Forza's, de Project Cars en de Gran Turismo's), en dat in essentie op één enkele spelmechaniek steunt, in godsnaam fris? Het is vooral voor GRID een relevante vraag: de game is een nazaat van DTM/TOCA Race Driver, aan het begin van de eeuw de beste racereeks voordat Forza Motorsport de trofee overnam, maar in de technische kern en de gimmicks maak je niet écht het verschil meer. Meerdere goeie racegames steunen vandaag op een strakke fysische en mechanische simulatie en bouwden daar een toegankelijk racespel op dat ook toegankelijk is voor leken. Iedere nieuwe game uit het genre legt bovendien zijn eigen accenten voor de manier waarop je punten verzamelt of progressie maakt, en bevat zijn eigen karakteristieke tweaks op gebied van gameplay. Waarin kan de herboren GRID dan nog het verschil maken?  In het gevoel dat je hebt wanneer je over de weg suist, denkt Smith. "De meeste racegames gaan maar over één ding: als eerste de finish bereiken", zegt hij. "Wij willen een game brengen waarin je misschien als zevende over de eindstreep gaat, maar dan wel met een brede glimlach op je snoet."

 

Releasedatum
11/10/2019

Conclusie van Ronald

Van de drie uur die ik speelde uit de game, in het hoofdkantoor van uitgever Koch Media in München, was alleen de multiplayer niet beschikbaar. Maar ook die wordt zo klaargestoomd dat rivalen elkaar na verloop van tijd online gaan opzoeken voor een potje revanche, klinkt het bij Codemasters. Ook bezweert Smith dat GRID geen ritje wordt dat alleen door casual spelers zal worden gereden: alle hulplijntjes en assists staan standaard aangezet, maar er is een relatief diep systeem in de instellingen waarin je ze ook kunt uitvinken. "We werken met tachtig specialisten aan de game. We hebben een professionele racecoureur in ons team, en twee eSports-atleten die goed zijn in racen. Over het simulatie-gedeelte van GRID maak ik me niet de minste zorgen: ik weet gewoon dat dat goed zit."