Ghost of Tsushima-ontwikkelaar: "Grote fan van Assassin's Creed, maar onze game verschilt daar toch van"

Ghost of Tsushima-ontwikkelaar: "Grote fan van Assassin's Creed, maar onze game verschilt daar toch van"

Ghost of Tsushima-ontwikkelaar: "Grote fan van Assassin's Creed, maar onze game verschilt daar toch van"

Tegenstanders verhakkelen en fileren met een samoeraizwaard: we krijgen het de laatste jaren bijzonder vaak geserveerd in videogames. Maar Ghost of Tsushima wordt niettemin iets speciaals, vertelde Jason Connell van Sony-gamestudio Sucker Punch ons.

Wie denkt er nu, na meerdere succesvolle actieplatformers en soort-van-superheldengames te hebben gemaakt: laat ons ons nu eens helemaal smijten op een game over de Mongoolse invasie van Japan in 1274, meer bepaald de bloedige gevechten tussen Samoerai en Mongoolse krijgers op het Tsushima-atol? Sucker Punch dus, de Amerikaanse studio achter de 'Sly Cooper'- en 'Infamous'-games. Voor hun broodheer Sony PlayStation zijn ze inmiddels al enkele jaren bezig aan 'Ghost of Tsushima', een actiegame die zich precies in die setting afspeelt, en waarin je een samoeraikrijger speelt die een bloedig verzet tegen de bezetter in gang zet (en houdt).

"Onze open wereld is wel heel speciaal, en we willen dat je er toch een beetje tijd in spendeert."

"Nadat we de beslissing hadden genomen om een samoeraigame te maken, kwamen we al snel bij de fascinerende maar tragische geschiedenis van Tsushima terecht", zegt Jason Connell, creative director bij Sucker Punch. "Hoe meer we erin doken, hoe interessanter het ook werd. Er kwamen massieve vlagen van vijanden op dat eiland aan, en slechts een tachtigtal samoeraikrijgers ging daartegen in de aanval. Dat eergevoel dat daarachter zat, dat was inspirerend. En dan was er dat element dat de Japanners de 'goddelijke wind' noemden, dat de Mongoolse horden iedere keer weer afremde. In onze game zetten we de focus op één van die samoerai, Jin Sakai, die alles wat hij heeft geleerd moet aanwenden in deze epische strijd."

 

De Assassin's Creed-kwestie

De actie in 'Ghost of Tsushima' bestaat uit exploreren, zwaardgevechten voeren tegen de vijand, sluipen, en er is zelfs een grijphaak waarmee je in de weer kunt. Wanneer dat je allemaal wel héél erg aan een Assassin's Creed-game doet denken, ben je lang niet de enige: de twee worden online bijna in één adem genoemd. Sucker Punch beseft waar die perceptie misschien vandaan komt, zegt Connell. "Ik ben een grote fan van een paar Assassin's Creed-games, dus het flatteert op zich wel. Maar onze game verschilt daar fundamenteel van in zijn kernfantasie, hij is thematisch ook veel strakker verstrengeld met feodaal Japan. Je laten leiden door de wind, bijvoorbeeld, in plaats van met minimaps en kompassen te werken: dat zie je in geen enkele andere game."

Ghost of Tsushima doet je niet eerst een training ondergaan voordat je echt de rang van samoerai krijgt.

"We kwamen bij dat element toen we, in onze designfase, zochten naar kernwaarden waarop onze wereld en onze gameplay moest steunen. De eerste daarvan was: alles moet er groen uitzien. Japanse eilanden zijn begroeid met sappig groen. Maar we wilden die wereld ook constant in beweging houden, de wereld die we wilden scheppen voor de speler moest dynamisch zijn. Uit ons historisch onderzoek ontdekten we dat de wind een grote rol heeft gespeeld op de gebeurtenissen toen: er zijn per definitie zware windvlagen op die eilanden, en er moet ook een tsunami zijn geweest. Alles fladdert en wiebelt constant in 'Ghost of Tsushima': gras, capes, kleren, enzovoort."

De wind van achteren

De wereld van Tsushima is open. Maar Sucker Punch heeft tegelijkertijd een strak verhaal bedacht. "De keuze voor een openwereldgame leidt altijd tot een spectrum met twee uiteinden: ga je mensen helemaal verloren laten lopen, of neem je hen volledig bij het handje met je verhaal? Dat laatste in ieder geval niet, maar we maken het makkelijk en elegant om naar het volgende verhaalgedeelte te gaan. Je mag nooit het gevoel krijgen dat we je tegenhouden om meer van het verhaal te spelen. Het is een van de belangrijkste manieren om progressie te maken. Maar onze open wereld is wel heel speciaal, en we willen dat je er toch een beetje tijd in spendeert."

"Een twintigtal mensen van onze studio zijn ook naar Tsushima gereisd om, op een dag of vijftien tijd een hele rondreis door Japan te maken."

'Ghost of Tsushima' doet je niet eerst een training ondergaan voordat je echt de rang van samoerai krijgt, een element dat nochtans in de meeste andere games op die manier zou worden aangegrepen: het levert progressie op. "Je bent een samoerai vanaf het begin", zegt Connell. "Jin Sakai is getraind als een samoerai, hij kan dus meteen met een zwaard en een boog overweg. Maar hij groeit uit tot een nog krachtigere krijger. We willen dat de speler dat samoerai-zijn meteen ervaart: het gevoel van modder, bloed en staal. Vanzelfsprekend zullen er zwaardduels zijn, waarin je de snelheid en de dodelijkheid van een samoerai in je vingers zult voelen. Maar je moet natuurlijk ook een invasie stoppen. En dat kan ook serieus 'messy' en bloederig worden."

Op artistiek gebied haalde Sucker Punch onder meer de mosterd bij de films van Akira Kurosawa.

Of dat moeilijk wordt, een samoerai zijn? Niemand buiten de ontwikkelaars heeft de game voorlopig gespeeld, dus het kan twee kanten op: die van 'God of War' (gewoon fileren die handel) of die van de 'Souls'-games (of, meer to the point, Sekiro: Shadows Die Twice en Nioh 2). "We willen een toegankelijke game, een die veel mensen kunnen spelen", zegt Connell meteen. "Tegelijkertijd is het geen absoluut makkie. Er komen veel tegenstanders hard op je af, en je moet veel vaardigheden leren. We denken dat we er een goeie balans tussen toegankelijkheid en uitdaging in hebben gelegd."

 

Oost en west

Sucker Punch is een oer-Amerikaanse studio, die met 'Ghost of Tsushima' een uitgesproken Japanse game maakt. Wanneer dat andersom is, *kuch*Kojima Productions*kuch*, is het resultaat meestal... euh... interessant. "We zaten in een unieke positie om een game als deze te maken", zegt Connell. "We horen natuurlijk bij Sony, een Japans bedrijf. We hebben in het verleden ook nauw samengewerkt met mensen van Sony's Japan Studio (waar, noot van de redacteur, onder meer 'Shadow of the Colossus' en de 'Patapon'-games werden gemaakt). Die mensen, die de Japanse cultuur wél goed kennen, hebben ons een hoop gegidst in dat aspect. Een twintigtal mensen van onze studio zijn ook naar Tsushima gereisd om, op een dag of vijftien tijd een hele rondreis door Japan te maken."

"We brachten onze camera's mee, gingen naar een hoop musea, dat soort dingen. Om een game als deze te maken moet je in een mindset zijn waarin je bereid bent om veel te leren. We hebben ook consultants ingehuurd die alles wisten over beweging, over religie, over Shinto-schrijnen, of over de dialecten die er werden gesproken op dat eiland. Culturele elementen waarover we zelf niets wisten. Daarvoor haalden we mensen in huis die ofwel opgroeiden in Japan, ofwel academische kennis hadden over die tijd en die gebeurtenissen."

"Het interessante ding aan samoeraikrijgers is, of je nu een enorme filmfan bent of niet, is dat samoerai per definitie erg populair zijn in de westerse cultuur."

Releasedatum
07/17/2020
Beschikbaar voor

Conclusie van Ronald

Niet alleen de waarachtige geschiedenis is natuurlijk een invloed geweest achter 'Ghost of Tsushima': op artistiek gebied haalde Sucker Punch onder meer de mosterd bij de films van Akira Kurosawa. (Als je echt niet kunt wachten tot 12 juli zijn de films van die Japanse grootmeester - zoals 'Rashomon', 'De 7 Samoerai', 'Yojimbo', 'Kagemusha' en 'Ran' - enorm goeie opwarmers.) "Kurosawa heeft een enorme invloed op ons gehad", zegt Connell. "Maar dat niet alleen. Het interessante ding aan samoeraikrijgers is, of je nu een enorme filmfan bent of niet, is dat samoerai per definitie erg populair zijn in de westerse cultuur. Ze hebben ook invloed gehad op heel wat westerse cultuurproducten: 'Star Wars', om een van de bekendste maar te noemen. Er is geen hoge drempel om iemand in de wereld van de samoerai te doen duiken."

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments