Ghost Recon Breakpoint

Ghost Recon Breakpoint

"Hoezo geen AI-maats?"

wo 04/09/2019
Gepreviewed door Praga
0 reacties

Begin oktober al zul je zelf tientallen uren kunnen rondhossen in de enorme open wereld van 'Ghost Recon: Breakpoint'. Maar voordat je de game in je tengels krijgt zul je het nog even met mijn ervaring moeten doen, haha! Ik spendeerde vijf uur in de game tijdens een preview-event van Ubisoft in Parijs.

Ooit was sergeant Cole D. Walker (Jon Bernthal) een trouwe soldaat, een berekenbare maat en een toffe peer. Maar ergens tussen de bedrijven door ging er wat mis in zijn koppie. Hij begon zich - één keer teveel constaterend dat hulp van bovenaf die hij verwachtte gewoon niet kwam, en een paar verloren makkers teveel - vragen te stellen bij zijn getrouwheid aan de Amerikaanse vlag.

Hoe vervolgens de veel verdere stap werd gezet naar het overnemen van de militaire technologie van een van de grootste techbedrijven in de wereld, en daarmee het installeren van een schrikbewind à la Colonel Kurtz uit 'Apocalypse Now', maar dan op een Polynesisch eiland? Dat zal het verhaal van 'Ghost Recon: Breakpoint' natuurlijk moeten uitwijzen wanneer hij begin oktober in de winkels landt.

Maar het zet in ieder geval alvast de scène voor deze nieuwe aflevering uit de Ghost Recon-serie, waarin je - zoals Ubisoft ze graag levert vandaag - in een vrij doorkruisbare, open, wilde wereld wordt gedropt, en uiteindelijk bolwerk per bolwerk de macht moet zien te doorbreken van Walkers met militaire hightech uitgeruste 'Wolves'.

Hoezo 'Breakpoint'?

De nieuwe aflevering van 'Ghost Recon' - ik turf: de negende, Wii-, smartphone- en Facebook-games niet meegerekend - draait helemaal rond een moment dat volgens de makers en hun militaire adviseurs het belangrijkste ogenblik in eender welke militaire missie is: het punt waarop de mentale ontreddering dreigt, en de soldaat desondanks toch moet doorzetten. Geen idee hoe ze dat verderop in de rit in gameplay zullen omzetten, maar tijdens het eerste uur singleplayergameplay en de daaropvolgende uren in co-op heb ik eerlijk gezegd weinig van een breekpunt gemerkt.

Je kunt verwond geraken tijdens de strijd, en dan moet je jezelf eerst ook weer zien op te lappen om te voorkomen dat je de rest van het vuurgevecht als mankepoot moet doorzetten, maar dat is op zich niets nieuws. Ook het nieuw geïntroduceerde element van de bivak, waarin je een kamp moet opzetten om je lijf en uitrusting op te lappen, had tijdens de vijf uur dat ik de game speelde niet al te veel functie voor het personage dat ik bestuurde. In zekere zin was ik daar ook blij om: toen de game eind april werd voorgesteld, met dus dat 'Breakpoint' als centraal element in het verhaal en de gameplay, vreesde ik voor een al te diepe, systemische overlevingsgame, waarin je voortbestaan volledig afhankelijk is van het doorgronden van het systeem van variabelen dat achter de game steekt. Zo erg lijkt het gelukkig niét. Maar tegelijkertijd vraag ik me wèl stilaan af waar dat breekpunt-element enige relevantie zal hebben in de game.

Beetje inlopen

Het uurtje tutorial waarmee 'Breakpoint' begint, en dat ik in mijn uppie speelde, was het gewoonlijke 'onboarding'-voer: als Special Forces-krijger stort je met je helikopter neer in de wildernis van het fictieve Polynesische eiland Auroa, waarop de game zich afspeelt. Vanzelfsprekend heb je voorlopig alleen maar een pistool tot je beschikking, en even vanzelfsprekend kun je de eerste vijanden die je in 'stealth' omlegt niet meteen al hun zware oorlogswapens afnemen. Dat is iets voor later, want eerst moet je nog wat basisvaardigheden leren. Zoals het navigeren van de minikaart, waarop je vijanden eerder in de vorm van een 'heat map' zichtbaar zijn, zodat je ook niet meteen weet met hoevelen ze zijn: alleen de richting waarin het gevaar zit is min of meer duidelijk.

Je tegenstanders zijn geen 'bullet sponges'.

Maar het gaat natuurlijk goed vooruit met die mechanieken die worden geïntroduceerd. In een mum van tijd vecht je toch met een mitraillette, pik je een voertuig, en baan je je een weg naar Erewhon (een literaire referentie, overigens, waarmee je punten kunt scoren bij je leraar Engels : gebaseerd op het gelijknamige boek van Samuel Butler uit 1872). Daar, in een enorme grot, heeft zich een eerste haard van verzet gevormd tegen de heerschappij van Walker, en het op het eiland gevestigde hoofdkwartier van technologiebedrijf Skrell, over Auroa. (Op dit punt in het verhaal van de game is de ware vijand nog onbekend, maar Ubisoft heeft hem natuurlijk allang geïntroduceerd via trailers en acteur Jon Bernthals optreden tijdens Ubisofts E3-mediabriefing.)

Met z'n vieren

Vanaf dat punt bracht ik de bulk van de namiddag door in een team van vier spelers, waarmee ik een aantal verhaal- en zijmissies speelde. De teamgameplay is redelijk gestroomlijnd: ook al ben je te laat voor de helikopter of het andere voertuig dat de andere teammaats hebben genomen (wat - hulde aan mijn medespelers - op geen enkel moment tijdens die drie uur was gebeurd), kun je gewoon een 'fast travel' doen op een van hen wanneer ze ter plaatse zijn.

Hoezo geen AI-maats?

De erg prille verhaalsequenties draaiden rond een zwerm van drones die alles wat het eiland wil verlaten zonder ommezien vernielt, en eindigden met een bits vuurgevecht in een villa, hetgene dat je misschien ook al had gezien in eerdere trailers van de game. De actie was vurig maar fair. "Het is, in zijn kern, een third person shooter", zei uitvoerend producer Nouredine Abboud vlak voor de hands-on. "Je tegenstanders zijn geen 'bullet sponges': raak je hen in het hoofd, gaan ze neer. Raak je hen op het lijf, dan moet je eerst door hun pantser."

Zoveel te doen

Uiteindelijk eindigden de drie verhaalmissies met een sterke verbale confrontatie tussen je hoofpersonage en Walker, waarna er een aantal losse missies konden worden aangevat: er was keuze tussen een zeventiental, maar ze leken allemaal wel een beetje op elkaar. Het is je droeve lot wanneer je eventjes buiten de platgetreden paden van een openwereldgame gaat: net nadat je volstrekt epische dingen hebt gedaan, gekaderd door een verhaal, ga je eerder nietszeggende opdrachten aan, zoals het vernielen van een reeks pantserwagens of het jagen op een bescheiden sleutelfiguur in de organisatie. Heel wat spelers vinden het de max om wat af te wisselen tussen missies met enige narratieve draagkracht en die eerder arbitraire stuff, mijzelf zegt die laatste helaas weinig. Maar de fans krijgen wèl duidelijk een dichte drom van zijactiviteiten gepresenteerd wanneer ze Auroa doorkruisen.

Hoezo geen AI-maats?

Eigenlijk bracht ik zès uur door in 'Ghost Recon: Breakpoint'. Een van die zes uren was een serie 'Player versus Player'-matches, waarin ik deel uitmaakte van een van twee vierkoppige teams die eerst elkaar moesten besluipen, en vervolgens op elkaar moesten inknallen tot ieder lid van het vijandige team was omgelegd. Spannende multiplayeractie in korte matches van zo'n acht minuten, maar verder heb ik er weinig over te vertellen wat confrater Raf - die tijdens een Gamescom-demo helemaal krankjorem is gegaan op die Ghost Recon: Breakpoint-PvP - al niet vroeger en dieper heeft gedaan.

Dus sluit ik hier maar af met een observatie over het laatste uur in de game, waarin ik het weer in m'n eentje probeerde te rooien. Dat ging niet zo makkelijk: in tegenstelling tot in voorganger 'Wildlands', waarop 'Breakpoint' een sequel is, krijg je geen AI-gedreven medestanders mee wanneer je het solo probeert aan te pakken. Waardoor de game je in zekere zin dwingt om in co-op te spelen, want in je eentje is het allemaal nogal zwaar.

Ik nam uiteindelijk in m'n eentje een energiecentrale over, maar het was een taaie noot: in tegenstelling tot de éénmansleger-aanpak van 'Far Cry' moet je zo'n dingen in 'Breakpoint' tactisch aanpakken, en dat is niet makkelijk zonder maatjes. Aan de adem van de ontwikkelaars te horen zijn ze ondertussen wel van plan om AI-medestanders later te introduceren via een update, maar op de lanceringsdatum - nog minder dan een maand voor ons - kun je dat alvast vergeten.

 

Releasedatum
04/10/2019

Conclusie van Praga

De gameplay van deze eerste 'deep dive' voelde prettig, maar ik bleef met wat vragen zitten. De diepte van het 'breekpunt'-element is vooralsnog moeilijk te peilen. Of de game een pretje wordt voor solospelers evengoed. Maar de wereld van 'Breakpoint' hield me desondanks lekker aan de gang.