Doom Eternal

Doom Eternal

"Doom is back, baby!"

di 11/06/2019
Gepreviewed door Ronald
0 reacties

De 'Doom'-remake uit 2016 was zo vreselijk, hemeltergend bruut dat een vervolg niet kon uitblijven. Id Software stelde 'Doom Eternal' al voor tijdens de E3 van vorig jaar, en enkele weken voor de nieuwe hoogmis van de spellensector kreeg ik er eindelijk een stuk uit te spelen in Londen. Laat het geklieder beginnen!

Als je net als ik ooit ‘Doom’ en ‘Doom 2: Hell on Earth’ hebt gespeeld in de ver vervlogen tijd waarin die games op de markt kwamen, is het donders vreemd om nu wéér een nieuwe ‘Doom’-game in je tengels te krijgen. Ook het teleurstellende 'Doom3' (2004) was uiteindelijk maar een intermezzo in een lànge periode waarin 'Doom' vooral een verre herinnering was. En nu, sinds de remake uit 2016, is het gewoon weer een lopende, levende gamefranchise. ‘Doom: Eternal’ is geen nieuwe comeback, of niet gewoon maar een sequel op  de remake: hij zet iets verder. 'Doom' hoort evengoed bij 2019 als het bij 1994 hoorde. ‘Doom’ is gewoon terug.

Stilstaan is doodgaan

Dat maakt dat ik 'Doom Eternal' ook vooral door die bril zag: als een gamer van nù, die een moderne, lopende spellenreeks aan het spelen is. Gamers die zijn opgegroeid met modernere shooters als 'Battlefield' en 'Call of Duty', en dus gewend zijn om met de precisie van 'iron sights' te knallen en de relatieve geruststelling van dekking op te zoeken, zullen het misschien een bevreemdende ervaring blijven vinden om nooit stil te blijven staan, en in essentie constant te schieten vanuit de heup. Maar tegelijkertijd heeft die ouderwetse 'run and gun'-gameplay de afgelopen jaren een forse remonte doorgemaakt: niet alleen met 'Doom' (2016), maar ook na de reboot van de 'Wolfenstein'-reeks.

Stilstaan is doodgaan: het is altijd al de unieke panache van de 'Doom'-games geweest, en dat wordt nog wat op de spits gedreven in 'Eternal'. Er is opnieuw het rustigere werk in gangetjes, maar je wordt al snel naar open ruimtes gebracht waarin je helemaal los kunt gaan op al het hellegebroed dat op je afkomt, en geisers van bloed, ingewanden en kogelhulzen in de rondte kunt laten vliegen. Id Software gooide 'Doom Eternal' als eerste game door de mangel van zijn id Tech 7-engine, die volgens de legendarische studio tot tien keer meer detail vertoont als de in de 'Doom' uit 2016 gebruikte voorganger id Tech 6, en dat is te merken: het uitzinnige geweld blijft cartoonesk, en vormelijk nog altijd opmerkelijk trouw aan de originele Doom's, maar het niveau van detail is een heel eind opgevoerd.

Meer, meer, meer!

De sequentie van 'Doom Eternal' die ik speelde situeerde zich nog op Mars, maar het idee is dat je in 'Doom Eternal' het 'Hell on Earth'-gevoel krijgt. Doomslayer, de brute, quasi-anonieme kracht die in de vorige game al die demonen aan gort knalde en stampte, landt aan het slot van die game terug op Moedertje Aarde, maar ontdekt in deze nieuwe game dat de machten van de hel ook daar al hebben huisgehouden. Dus begint een nieuwe trip, die hem van de Mars-maan Phobos via de kern van de rode planeet zelf weer terug in de dieptes van de hel brengt.

'Doom Eternal' is vooral een game van meer, meer, meer. Er zijn twee keer zoveel nieuwe demonen als in de vorige game, met nieuwkomers als de imposante Doom Hunter en kleppers uit de oude games - zoals de Pain Elemental en de Arch-Vile - die hun comeback forceren in deze tweede game van de reboot. De Doomslayer zijn Praetor-pak heeft nieuwe vaardigheden, zoals de mogelijkheid om tegen muren te lopen en supersnel te 'strafen'. En hij heeft nieuwe wapens tot zijn beschikking: de lulligste daarvan vond ik wel het schouderkanon, dat je kunt inzetten als granaat- en vlammenwerper, maar met de 'Arm Blade' (een zwaard dat zowaar uit je arm schiet) kun je geweldige 'Glory Kills' presteren, en de 'Super Shotgun' heeft nu ook een enterhaak waarmee je vieze gedrochten naar je toe kunt trekken voordat je ze aan tripjes schiet, of jezélf naar grotere wanschepsels kunt katapulteren om ze 'point blank' te verhakkelen met je vuurkracht.

Hard!

Wat ook duidelijk is opgevoerd bij 'Doom Eternal' is de moeilijkheidsgraad. "Sterven is leren", lieten mensen van uitgever Bethesda die de game aan me toonden zich al ontvallen. En je krijgt natuurlijk niet de systemische kwelling van een 'Dark Souls' gepresenteerd, maar het gaat behoorlijk hard. Zeker in de platformsequenties, waarin je meer dan ooit de krachten van je speciale pak moet inzetten, ging ik nét iets te vaak eraan. Maar dat zijn slechts goed in cadans gebrachte intermezzo's tussen de waanzinnige actiesequenties waarin 'Doom Eternal' je dropt. Je middelen en je gezondheid worden snel gedraineerd, maar het mooie is dat snel terugkomen gewoon bij de flow van de gameplay hoort: door tegenstanders te bewerken met je kettingzaag krijg je er meteen wat munitie bij, door ze te verbranden met je schouderkanon (nog eens: béétje lame, wel) gaat je pantsermeter naar omhoog, en met een 'glory kill' pomp je je snel tanende gezondheid weer op. En holy shit, daar waren een paar inventieve dingetjes bij die laatste. Lijven worden opgengespleten, koppen worden diep in de romp geslagen: voor de Doomslayer gewoon een dinsdag, voor ons een furieuze, snoeiharde, bloederige brok first-person-actie.

Releasedatum
22/11/2019

Conclusie van Ronald

Een sequel van id Software betekent meestal gewoon dat je meer van hetzelfde krijgt, maar bij wat ik heb gespeeld van 'Doom Eternal' moet je dat MEER eerder in blokletters zien. Sterker nog: de hele game lijkt je zijn uitzinnige, gortige actie te presenteren met de caps-lock-toets ingedrukt.