Disintegration

Disintegration

"Ik heb voor de Gravcycle dezelfde designethiek gebruikt als voor Halo's Warthog"

Disintegration

"Ik heb voor de Gravcycle dezelfde designethiek gebruikt als voor Halo's Warthog"

Met zijn bevreemdende mix tussen een shooter en een tactische game wordt Disintegration ongetwijfeld een verfrissende multiplayergame, wat studio V1 vorige maand al heeft laten zien met zijn bèta. Maar daar stoppen de ambities niet: ze willen er ook een spannende single player-campagne op bouwen.

Marcus Lehto weet een paar dingen over voertuigen. De Amerikaanse gamedesigner was, per slot van rekening, de man achter de Warthog in Halo, een van de meest epische en bestuurbaarste gamevehikels uit de geschiedenis van dit medium. Het hield dan ook steek dat in zijn eerste eigen game, die hij zelf een 'indie'-titel noemt ondanks het feit dat hij er met een ploeg van meer dan 30 mensen aan bezig is, een voertuig het centrale element zou vormen.

In Disintegration bestuur je de Gravcycle, een zwevend schip vanwaaruit je een ploegje van drie infanteristen aan de grond bestuurt, terwijl je ook met zware boordartillerie lustig deelneemt aan de actie. "Ik heb voor de Gravcycle dezelfde designethiek gebruikt als voor de Warthog", zegt Lehto. "Alle fysische attributen van het tuig kunnen realistisch zijn als je de technologie van vandaag honderdvijftig jaar doortrekt."

Technologie is baas

Technologie speelt sowieso een belangrijke rol in het verhaal van Disintegration, en de setting waarin de game zich afspeelt. De game werpt je midden in een oorlog tussen twee facties van een post-menselijk ras, dat ergens in een niet al te verre toekomst is ontstaan nadat de mensheid een radicale technologische oplossing moest vinden voor klimaatverandering, economische malaise en andere plagen die de mensheid teisterden: gewoon iedereens hersenen transplanteren naar een robot.

Maar in de game, die volgens Lehto misschien wel het begin vormt van een langere franchise, hoor je bij een groepering van outlaws die die klok zo snel mogelijk wil terugdraaien, en hun harses terug naar een menselijk lichaam wilt brengen. "Het overheersende thema in Disintegration, hetgeen waarop het hele verhaal en de hele setting is gestoeld, is onze menselijke afhankelijkheid van technologie", zegt Lehto. "

 

Standaardmeuk

De oorlog die daaruit ontstaat, tussen die zonet genoemde Outlaws en de Rayonne, een organisatie die de robotische toekomst van de mens permanent wil houden, vormt het hart van de single player-campagne waaruit ik - hands-off helaas, wegens reisbeperkingen door die vuile Covid-19 - een demo van dertig minuten kreeg. Met zijn driekoppige team moest Gravcycle-bestuurder Romer aansluiting zoeken met andere Outlaws, in een verlaten stad waar vijandelijke Rayonne-lui achter iedere hoek op de loer liggen.

Technologie speelt sowieso een belangrijke rol in het verhaal van Disintegration.

De sequentie bestaat uit standaardmeuk voor een futuristische shooter: een overrompeling van vijanden, veel destructie en kabaal, tussenobjectieven waarbij er generatoren moeten worden stukgeschoten, een Gravcycleduel, en - de game wordt per slot van rekening gemaakt door een Halo-veteraan - een dropship met nieuwe vijandelijke troepen erin.

 

Niet te gewoontjes

De gevechten hebben de heftigheid van een first person shooter (bij momenten zou je eigenlijk liever uit dat ding springen en meeknokken aan de grond), maar geven ook het overzicht van een tactische game. Wat dat betreft levert de game, in termen van perspectief, een gulden middenweg tussen die twee genres.

Dat zijn er overigens twee waarmee designer Lehto een goeie band heeft: niet alleen werkte hij jarenlang mee aan Halo, maar zat hij ook achter Myth: The Fallen Lords, een tactische game van Bungie die in 1997 op de pc verscheen. "Ons originele design voor Disintegration was een game die een soort spirituele opvolger voor Myth kon zijn", zegt Lehto. "Daar is zelfs een prototype van gemaakt. Maar we hebben dat aan de kant geschoven: het voelde ons niet uniek genoeg."

 

Dirty Dozen

Om vanuit dat nieuwe halfweg-perspectief een verhaal te vertellen, grepen Lehto en de zijnen terug naar een thema dat er precies bij past: dat van de Dirty Dozen, het troepje onaangepasten, dat samen de boel moet redden. Daarom ook zit er geen permadeath in Disintegration, een element dat anders games als Xcom: Enemy Unknown net krachtiger maakte: de personages waarmee je ten strijde trekt - Doyle, Seguin en Ox-Eye - moeten (wellicht) het hele verhaal mee, en kunnen dus niet worden achtergelaten in de strijd. Wanneer een van je gevallen kameraden neerligt, heb je welgeteld dertig seconden om hem/haar/het weer op te lappen, anders faal je in de missie die je aan het spelen bent.

Dat iets hogere perspectief vanwaaruit je Disintegration speelt, lijkt zich minder goed te lenen tot een vlotte overgang tussen actie- en verhaalsequenties als bijvoorbeeld in Halo of Destiny: de plot wordt vooral verdergestuwd door spelobjectieven, en zelfs bij de cutscene die ik te zien kreeg bleef de camera op een afstandje.

Maar toch, zegt Lehto, speelt het verhaal een heel belangrijke rol. Niet alleen in deze game, maar in eventuele sequels ook. "Het verhalende universum achter Disintegration is heel groot", zegt hij. "We vertellen er in deze game maar een kleine portie uit."

 

Releasedatum
06/16/2020
Beschikbaar voor

Conclusie van Ronald

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments