Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Paris Games Week

do 02/11/2017
Gepreviewed door Ronald
0 reacties

De Paris Games Week-trailer van Detroit: Become Human, het intrigerende nieuwe geesteskind van de Franse studio Quantic Dream, sloeg in als een bommetje: vooral de manier waarop harde thema's als kindermishandeling erin werden voorgesteld schoot hier en daar in het verkeerde keelgat. Maar Guillaume de Fondaumière, producer van de game en mede-eigenaar van de studio, vertelde ons het volledige verhaal.

Todd is een personage dat je in geen enkel medium graag ziet rondlopen: niet in films, niet in tv-series, evenmin in videogames. Een zielige zuiplap die samen met zijn jonge dochter Alice in een slecht onderhouden arbeiderswoning woont, en het kind verbaal en fysiek mishandelt wanneer het hem eventjes niet gaat. De scène waarin hij opdraaft in Detroit: Become Human, een nieuwe game van de Franse studio Quantic Dream, toont hem in zijn vuigste bui, en in een van de scenario's die zich kunnen voltrekken door keuzes van de speler slaat hij zijn dochter ook zo hard dat ze eraan overlijdt.

Erg hard, inderdaad, en dat bracht meteen een kleine golf van kritiek teweeg ten opzichte van de game. Maar tegelijkertijd is exploitatie ver zoek in het stuk uit de trailer van Detroit: Become Human dat producer Guillaume de Fondaumière me naderhand opnieuw voorspeelde, en wordt het gedrag van het personage - hoewel het natuurlijk niet wordt vergoelijkt - wel geduid vanuit een soort sociologische hoek. Alices moeder is ervandoor met hun accountant, en hij staat er financieel slecht voor door toedoen van het centrale thema van de game, waarin deze scène maar een van de vele vignettes is: het feit dat robots in de erg nabije toekomst die in de game wordt neergezet zo geëvolueerd zijn dat ze menselijke taken kunnen overnemen - zoals Todds voormalige job.

Menselijk geworden

Het pivotale personage in de scène is overigens niét Alice of Todd, maar een derde figuur, die letterlijk is voorgeprogrammeerd om vooral niét tussenbeide te komen. Kara, zoals je spelerpersonage in deze Stormy Night-scène heet, is een androïde die is gefabriceerd als een meid, en die dus huishoudelijke taken uitvoert en zich ontfermt over de verzorging van het kind. Wanneer ze door Todd wordt gecommandeerd om stil te blijven staan, zoals hij doet in de scène, zal ze dat - de bekende wetten van Asimov indachtig - ook gewoon doén. Maar dit Kara-exemplaar is niet zoals alle andere modellen, duidt de Fondaumière het verhaal. "Er is, ergens in de verhaallijn voordat deze scène zich afspeelt, iets met haar gebeurd. Een bug, als je het zo wilt noemen, waardoor ze ineens emoties lijkt te hebben gekregen. Zij, samen met andere androïden die een rol spelen in de game, is het vehikel waarmee we proberen te exploreren wat het precies is wat iemand 'mens' maakt. Een vraag die, in deze tijden van groeiende robotica en artificiële intelligentie, steeds actueler wordt."

Scenario's

Wat Kara dus kan doen is haar programmatie doorbreken (waarvoor Quantic Dream weer zijn aloude fetisj voor quick time events bovenhaalt), waarna ze de situatie dus kan omkeren zodat het gevreesde scenario van daarnet zich niet voltrekt. Ze kan het kind meteen in bescherming gaan nemen en het uit haar kamer helpen vluchten, of Todd tot rede proberen te brengen. Beide opties leveren vervolgens weer nieuwe mogelijkheden op: je kunt op de vlucht slaan, en er is een verhaalrichting waarin Kara overlijdt of ze Todd van kant maakt met zijn eigen pistool. "Detroit: Become Human is de meest nonlineaire game die we ooit hebben gemaakt", zegt de Fondaumière. "Bovendien hebben we er deze keer ervoor gekozen om je duidelijk te laten zien waar het verhaal zich vertakt: je keuzes komen aan het einde van de scène in een flowchart terecht, waardoor je een beter begrip hebt van de keuzes die je hebt gemaakt, en de scenario's die zich zouden voltrekken wanneer je er andere neemt."

Legitiem medium

Natuurlijk is er nog altijd een proces bezig bij het publiek, waarin we stilaan naar een situatie komen waarin ook harde thema's als kindermisbruik kunnen worden getoond in een videogame. "Een game is even legitiem als een film of een boek of een toneelstuk, om eender welk onderwerp te exploreren", zei David Cage na de presentatie, mede-eigenaar van Quantic Dream, die twee jaar deed over het schrijven van het scenario van Detroit: Become Human. En wat de Fondaumière vooral toonde is dat het belangrijk wordt wat jouw rol is in de hele gebeurtenis: kom je tussenbeide, en brengen je tussenkomsten genoeg zoden aan de dijk om de verschrikkelijkste uitkomst te voorkomen?

 

Releasedatum
25/05/2018

Conclusie van Ronald

De scène die we te zien kregen uit Detroit: Become Human is maar een van de vele, dus de kans is groot dat deze game nog meer controverse over zich zal afroepen in de toekomst. Maar het harde thema werd hier op precies de juiste manier gebracht: niet gratuit, en tegelijkertijd ook niet te delicaat. Dat zit dus wel goed, zeker voor een gelukkig groeiend publiek dat niet meer geneigd is om videogames als een derderangs-entertainmentmedium te beschouwen.