Crackdown 3

Crackdown 3

"Oubollig en innovatief tegelijk"

ma 04/02/2019
Gepreviewed door Ronald
0 reacties

Een 'throwback game': zo noemt ontwikkelaar Dave Johnson Crackdown 3, de derde aflevering in Microsoft Xbox' serie van openwereld-superheldgames. De titel ziet er inderdaad uit alsof hij evengoed tien jaar geleden kon zijn gelanceerd. Alleen de vooruitstrevende cloud-technologie erachter kan weleens een blijver worden.

Een zwaar overactende Terry Crews (vooral bekend van de Expendables-films), als Agency-agent Jaxon, leidt de vertelling van Crackdown 3 in: "We're here to light shit up." Je ziet aan de pakken van de personages en het decor al dat je je aan een voortzetting van de twee eerdere Crackdown-games (uit respectievelijk 2007 en 2010) mag verwachten: een futuristische stedelijke wereld, waarin doorgedreven militaire technologie straatbendes heeft veranderd in machtige semi-militaire milities, maar ook de agenten van The Agency zichzelf een soort superkrachten hebben aangemeten dankzij diezelfde snufjes. Zo kunnen ze extreem hoog springen, grote objecten doen leviteren en ermee gooien, en hebben ze verdomd veel vuur- en slagkracht.

GTA-kloon/superheldengame/shooter/platformer/rpg

Maar dat zat ook al in de vorige twee games uit de reeks. Zeggen dat Crackdown 3 een voortzetting is van die twee is eigenlijk nog zacht uitgedrukt. Tijdens de twee uur die ik doorbracht in de single player-campagne leek het meer op een kloon van de twee eerdere Crackdowns. De gameplay is, net als die voorgangers, een mix tussen een openwereldgame, een superheldenverhaal, een third person shooter, een platformer en een actie-rpg.

Je krijgt, via cloud physics, eigenlijk genoeg rekenkracht voor twaalf Xbox-consoles erbij.

Er zitten een paar aardigheidjes in (zoals een tertiair wapen), maar het lijkt in zijn visuele uitzicht en zijn spelmechanieken op een game van - minstens - twaalf jaar geleden. "Het is inderdaad een throwback-game", verdedigt Dave Johnson, senior art director achter Crackdown 3, de game. "Maar dat was ook echt onze bedoeling. We wilden een game naar de console brengen met hetzelfde superheldencachet als de voorgaande Crackdowns, met niet teveel visuele franjes, en een nadruk op de spelmechanieken. Daar hoort ook de graphic novel-achtige visuele stijl bij, die we wel aanzienlijk hebben opgekrikt: je ziet bijvoorbeeld duidelijker dan ooit de klare lijn rond de personages. Het was allemaal de bedoeling: we wilden niet te ver afwijken van het dna van Crackdown."

Overlevingskans

Allemaal zeer mooi gezegd, maar wanneer ondergetekende een game uit 2007 wil spelen heeft hij thuis nog een hele kast vol games staan die effectief in 2007 zijn gemaakt, en die je dus ook bekijkt vanuit de technologische mogelijkheden van de hardware uit die tijd, en de creatieve leercurve die de industrie tot op dat moment had ondergaan. In die tussentijd heeft de explosieve groei van de indiescene ervoor gezorgd dat spelers hun neus ophalen voor ongeïnspireerde spelmechanics, en heeft de rekenkracht van de huidige generatie consoles - met nog in de eerste plaats de krachtigere Xbox One, waarop Crackdown 3 exclusief zal verschijnen, naast Windows - bepaalde verwachtingen geschapen op gebied van grafische fideliteit en fysica. Verwachtingen waaraan de game niet in het minst tegemoetkomt.

Een beetje afwisseling

New Providence, de nieuwe futuristische Amerikaanse grootstad die je moet bevrijden van de nieuwe Terra Nova-militie, biedt een beetje afwisseling in de missies die je kunt aanvatten om leden van de leiding stilaan uit hun kot te lokken, en er zijn een paar deftig bossfights voorhanden. Maar wat er in ieder van die zelf te kiezen missies van je wordt verwacht is verstoken van alle inspiratie.

Of je nu een reeks dure auto's van de baas in de hens moet zetten, een chemische fabriek moet saboteren of een strategisch cruciaal monorailstation moet bevrijden: het komt iedere keer, naast een paar poepgewone sabotages die je moet uitvoeren, gewoon neer op het decimeren van je tegenstanders. Je wapentuig, bepantsering en skills moeten constant worden opgevijzeld, maar ook daar zag ik niet meteen het soort diepte die de game enigszins boeiend zou kunnen maken. Wel interessant is dat je bij iedere missie op de kaart, voordat je de aanval inzet, je procentuele overlevingskans kunt zien, maar dat is maar een gimmickje.

Grensdoorbrekende multiplayer

De reddende factor van Crackdown 3 zou weleens de multiplayer kunnen zijn. Die speelt zich af in een afgesloten wereld, die de vier Microsoft-studio's die aan de game bezig zijn de Wrecking Zone noemen. Dat komt vooral omwille van de centrale plezierfactor in de multiplayer: iedere muur die je ziet, en eigenlijk ieder decorstuk, kan worden vernield, waardoor muren en obstakels eigenlijk geen beletsel meer zijn om je tegenstander neer te knallen.

De focus van de multiplayer ligt op verticaliteit.

De focus van de multiplayer ligt dan ook op verticaliteit (het speelveld is eigenlijk een reeks met elkaar verbonden wolkenkrabbers), snelheid (er zijn tal van vortexen aanwezig die je letterlijk honderd meter verder werpen) en beweeglijkheid (je kunt - best spectaculair! - draaien in de vlucht). Het resulteerde tijdens de multiplayersessies van Crackdown 3 in een heerlijk janboeltje, waarbij tegenstanders elkaar vooral in de vlucht wisten neer te halen.

Cloud physics

Achter die extreme vernielbaarheid van de multiplayerwereld zit een nieuwe technologie die Microsoft met Crackdown 3 naar de console brengt: cloud physics. De vernieling die de game toelaat valt onmogelijk te dragen door de hardware van de Xbox One alleen, zelfs door de krachtigere X-versie daarvan, maar via Microsofts Azure-cloudsysteem zorgen servers in een ver land voor wat extra assistentie. "Je krijgt, via cloud physics, eigenlijk genoeg rekenkracht voor twaalf Xbox-consoles erbij", zegt Johnson. "We vervullen daarmee ten volle de functie van een first-party-ontwikkelaar: nieuwe technologie voor het eerst in een game brengen."

Die cloud physics werd twee jaar geleden al beloofd door Xbox-hoofd Phil Spencer, en aanvankelijk was het de bedoeling om die hoge vernielbaarheid ook in de wereld van de singleplayercampagne te bieden: hoe vernielbaar de wereld zou zijn, werd gewoon afhankelijk van de vraag of je al dan niet online was. Daar werd dus een stapje van teruggenomen. "Maar we hebben nog grotere toekomstplannen met cloud physics", zegt Johnson. "Alleen willen we die nu nog niet verklappen."

 

Releasedatum
15/02/2019

Conclusie van Ronald

De eerste Crackdown kwam in 2007 uit, op een moment waarop de Grand Theft Auto-reeks eventjes op rust leek, en een hele resem andere openwereldtitels het strijdtoneel konden inpalmen: uit diezelfde periode stamt bijvoorbeeld ook de eerste Prototype en Scarface: The World is Yours. Maar in 2019, met GTA Online dat nog altijd de plak zwaait en Red Dead Redemption II nog vers in het geheugen, verwachten we toch wat meer van een openwereldgame dan wat Crackdown 3 lijkt te presenteren. Maar ik verwacht wèl iets van de flitsende, duivels destructieve multiplayer, dat wel.