Assassin’s Creed: Valhalla

Assassin’s Creed: Valhalla

Assassin’s Creed: Valhalla

Onlangs mocht ik een tweede keer aan de slag met Assassin’s Creed: Valhalla. Mijn speelsessie deze keer duurde maar liefst zes uur, maar in mijn hoofd leek ze maar drie uur geduurd te hebben. Waarmee ik maar wil zeggen dat de tijd voorbijvloog en dat is meestal een goed teken. Wat volgt is een lineair verslag van wat ik in het Engeland van de 9e eeuw zag, deed, eventueel had kunnen doen, en hoe lekker (of minder lekker) dat speelde.

We weten ondertussen dat we spelen als Eivor, een Vikingaanvoerder die zijn – of in mijn geval haar – clan van Noorwegen naar Engeland verkast in de hoop daar een toekomst en een nieuwe thuis te vinden. De ontwikkelaar vertelde vooraf nog even dat Eivor voor het grootste stuk gedreven werd door dat plichtsgevoel tegenover haar mensen, maar dat het haar daarnaast ook niet ontbreekt aan enige hunkering naar persoonlijke glorie. 

Functionele en decoratieve stadsarchitectuur

Dat uitkerven van een nieuwe thuis in het Engeland van de 9e eeuw is naast de rode draad voor het verhaal ook een ankerpunt voor de gameplay. Je nederzetting is een nieuw centraal spelmechanisme voor deze reeks. Die verzameling, vrij schamele bouwsels aan de rand van een rivier was ook waar ik mijn hands-on begon. Een vissershut, een feestzaal, een wapensmid en barakken waar ik getrainde freelance-Jomsvikings. 

Verder was er nog de cartograaf die de wereldmap van nieuwe regio’s kon uitlichten, een tatoeëerder waar ik mijn uiterlijk kon veranderen, een paardenstal, enzovoort. Ook aardig: om je stek een persoonlijke toets te geven kan je op een klein dozijn plekken decoratieve elementen optrekken. Zoals een menhir, een standbeeld, een schietstand voor boog en pijl, enzovoort.

Je nederzetting is een nieuw centraal spelmechanisme voor deze reeks.

Plunder en investeer

De opzet is simpel: in ruil voor geld en al dan niet specifieke materialen die je onderweg plundert, kan je elk van die structuren upgraden en dat geeft jou dan weer meer opties. Beter wapentuig, locaties van interessante items, betere huurlingen, etc. Je zal dus regelmatig terugkeren Zo groeit die nederzetting zichtbaar én voelbaar uit tot een meer geavanceerde hub.

De volgorde waarin je gebouwen upgradet (en toegang tot die bonussen krijgt) bepaalt dus voor een stuk ook je spelbeleving. Later in de game zou je ook hier missies vinden en beslissingen maken die het verhaal (of toch een stuk daarvan) in een bepaalde richting sturen.

De algemene upgradescore van je nederzetting is naast de verhaalmissies ook een vast onderdeel op je primaire to do-lijst. Ik had net genoeg geld en materialen om één structuur – ik koos de vissershut, vraag me niet waarom – te upgraden, maar kon daarnaast ook terecht bij mijn tattoo-guy om mijn uiterlijk te veranderen.

Daar koos ik voor een brute look van mijn Eivar die niet toevallig geïnspireerd is op Mad Max: Fury Roads Charlize ‘Imperator Furiosa’ Theron.

We spelen als Eivor, een Vikingaanvoerder die, in mijn geval haar, clan van Noorwegen naar Engeland verkast om daar een nieuwe thuis te vinden.

Doe mij die andere koning maar

In mijn hoofdkwartier, annex feestzaal, kreeg ik mijn eerste missie. Ik moest ergens een bevriende Vikingclan bijstaan die in het plaatselijke koninkrijk een meer Vikingvriendelijke heerser op de troon wil manoeuvreren. Yep, deze Assassin’s Creed scoort een zwaar politiek accent en die politiek wordt hier maar voor een stuk met sluwe intriges en moeilijke beslissingen uitgevochten.

Voor de rest wordt die gewoon, euhm, letterlijk uitgevochten. Mijn afspraak bevindt zich ergens heel ver noordelijk op de map. Gelukkig is de speelwereld dooradert met rivieren, maar voor ik aan boord van mijn schip spring, rekruteer ik mijn eerste Jomsviking. Ik kies hem uit een aantal potentiële kandidaten en rust hem uit met een volgens mij geschikte mix van wapens. Eenmaal op de rivier kan je ervoor kiezen om dat schip automatisch, en veel sneller dan manueel mogelijk is, naar je bestemming te zeilen.

Op je trip door Engeland kom je bekende locaties en monumenten tegen.

Wie niet luisteren wil...gaat dood

Onderweg passeer en activeer ik een fast travel punt en ik leg verderop nog ergens aan om op zo’n hoog gebouw te klauteren en zo een stuk van de plaatselijke omgeving te ‘syncen’. Dit vintage Assassin’s Creed-element geeft dus nog steeds present. Nog even verderop wijst een gouden cirkel aan de oever me op de mogelijkheid voor een raid. Die activeren vraagt niet meer dan een druk op de knop en mijn schip stuurt zich automatisch en onder strijdgejoel landwaarts. Daar bestorm ik een klein dorpje, vermoord iedereen die zo dom is zich te verzetten en plunder drie schatkisten leeg. Niet genoeg om er ‘thuis’ een nieuw gebouw mee te upgraden, maar het is een begin. 

Hakkeuh!

Daarmee komen we bij de combat van deze game en die is een pak complexer dan die van zijn voorgangers. Tenminste, als je dat wil of als de vijand in kwestie dat vereist. Want in 80% van de gevallen raak je heel ver met standaard lichte en zware aanvallen, afweren, ontwijken en de occasionele welgemikte pijl.

Dat vraagt een tikkeltje timing en weinig tactiek maar is bevredigend bruut en dankzij het uitgebreide wapenbuffet nog heel gevarieerd voor wie af en toe zijn ‘loadout’ switcht. Het wordt heel anders als je een van de vier speciale moves onder zowel ranged- als mêlee-combat wil inschakelen. Die zijn fantastisch om te zien en een must tegenover mini-, medium- en full-bosses, maar vragen dat je eerst een stuk van je adrenalinemeter volmaakt door een paar treffers te plaatsen of stealth kills te scoren.

De combat van Valhalla is een pak complexer dan die van zijn voorgangers.

Train alvast je geheugen...

Het kan aan mij liggen, maar ik vind dat het heel wat spiergeheugen vraagt om precies de juiste op het ideale moment te activeren. En gewoon geheugen om eenvoudigweg niet te vergeten dat je ze kan activeren. Zeker wanneer je in vol strijdgewoel om je heen hakt. Tel daar een steeds groter wordend arsenaal van die speciale moves bij op en een nieuw, op het eerste gezicht al even complex, skill-progressie-systeem en Valhalla is een heel nieuw beestje als het om combat gaat. Ding is: je moet die speciale moves omhelzen. Zeker als je het bij je favoriete wapencombinatie wil houden en wil verhinderen dat de full frontal gevechten te snel te repetitief worden.

Astronomie voor een percentage

Dat progressiesysteem ziet eruit als een sterrenkaart dat je toelaat om langs heel verschillende constellaties unieke én identieke upgrades te vinden. Sommigen zijn vrij basic, zoals een paar procent meer schade bij lichte aanvallen, andere hebben een grotere impact op de gameplay, zoals het ontgrendelen van een extra adrenalinebar. Ik heb de indruk dat je beter eerst die laatste, belangrijke en op jouw speelstijl aansluitende upgrades uitzoekt en je daar dan XP-punt na XP-punt, naartoe werkt.

Driedimensionaal

Over die verhaalmissie waarin ik een koning door een andere help vervangen, ga ik hier niet dieper in. Dat ontdek je liever zelf. Ik wil hier niet 3 uur van je eigen doorloop spoilen. Wat ik wel kan vertellen is dat het om verschillende aan elkaar gelinkte missies ging, die narratief sterk gebracht werden. Met heel wat ethisch grijze zones en waarin je de rol en het karakter van jouw Eivar heel verschillend kan inkleuren. Met heel wat dieper dan tweedimensionaal uitgewerkte personages die door uitstekend stemmenwerk tot leven gewekt werden. De meeste toch. De enige minpunten hier waren dat de build die ik speelde nog hier en daar een seconde te veel inlaste die de flow van de conversatie van onderdompelend naar kunstmatig deed overslaan.

De missies en verhalen worden narratief zeer sterk gebracht.

Stealth, oh yesss!

Een van de missies leende zich tot mijn favoriete, meer stealty speelstijl. Hoewel Valhalla, net zoals Assassin’s Creed: Odyssey, meer tot brutale open combat dwingt dan de vorige games uit de reeks, is stealth gelukkig nog steeds in heel veel gevallen een optie. Ontgrendel een dubbele assassination move en je kan een dozijn vijanden uit de vergelijking halen voor het op écht vechten aankomt. De opgaan in de massa-truc van de eerste trilogie is terug, maar vaker nog gaat die stealth aanpak hand in hand met een paar verraderlijke klim- en parcoursmanoeuvres. Heel bevredigend en altijd goed voor een uitdaging die heel wat stealth-spelers zichzelf opleggen.

Fanatics

Weet dat ook mijn Eivar bij het voltooien van dit hoofdstuk in de verhaallijn een reputatie had opgebouwd die haar de woede van de ‘zealots’, een soort goed getrainde anti-viking-fundamentalisten, op de hals haalde. En waar die me voorheen meestal gewoon negeerden, zouden ze me nu actief opjagen als ze mijn aanwezigheid opmerkten. Je kan die taaie lastposten vergelijken met de bounty-hunters uit Odyssey.

Dat voltooien van die missie lukte me pas na een vrij taai medium-bossfight waar ik ietwat onvoorbereid zonder gezondheidsbalk-aanvullende voorraden aan begon. Dat maakte het een langgerekt, ontwijkende en slopende dans, maar uiteindelijk kreeg ik mijn tegenstander – wiens motieven ik persoonlijk absoluut respecteerde – uiteindelijk wel neer.

Er is altijd tijd voor een feestje!

Afdwalen aangemoedigd

Los van het verhaal – tenzij je het ziet als het opdoen van XP of het verzamelen van materialen om je nederzetting verder uit te bouwen, kan je weer lang en ver afdwalen van de centrale story. Met optionele missies die je onderweg toevallig tegen het lijf loopt, met het zoeken naar schatten die ergens op je alsmaar meer gedetailleerde kaart opduiken, met vissen, jagen, raids en nog veel meer. Ik zocht zo’n schat en botste daarbij op een paar vijanden die ik makkelijk stilletjes uitschakelde en een omgevingspuzzel waar ik veel meer moeite mee had. Dit Engeland telt overigens zijn eigen Legendary Animals, voor mij een van de meest hatelijke uitdagingen van Odyssey. Die heb ik tijdens mijn doorloop dus niet opgezocht.

Anonieme Animus

De parallel met de hedendaagse wereld via de Animus, een onderdeel van de games die de laatste episodes in mijn ogen alsmaar minder belangrijk werd, is er nog steeds, maar ook bleef ik tijdens mijn gameplaysessie van weg. Ik ben er wel benieuwd naar, maar omdat we er niets van mochten laten zien, hield ik me liever met andere dingen bezig. Met het vrij doorkruisen van de spelwereld, bijvoorbeeld. Die lijkt op het eerste gezicht misschien kleiner van oppervlakte dan die van Odyssey, maar geeft anderzijds wel een meer samenhangend gevoel. En dat heeft maar een stuk te maken met het feit dat de game zich grotendeels op een en dezelfde grote landmassa afspeelt.

 
Releasedatum
11/17/2020

Conclusie van Raf

De combat vraagt best wat gewenning voor je er alle functionele en spectaculaire voordelen uit puurt. Het uitbouwen van je nederzetting als hub lijkt een geslaagd nieuw spelmechanisme. Het verhaal en de personages steken met kop en nek boven die van de laatste vier voorgangers uit. De spelwereld spreekt minder tot de verbeelding maar overtuigt genoeg om er uitgebreid in te verdwalen. En vooral: de zes uur dat ik speelde leken er maar drie. Tot zover zit Valhalla dus op kruissnelheid om een van de betere hoofdstukken in de Assasssin’s Creed-saga neer te zetten.

1 reactie

Ik ben nu AC Odyssey aan het spelen, en bijna heel de tijd ben je bezig met forts over te nemen en saaie side-content te spelen.
Heb je het gevoel dat dit verbeterd is in Valhalla?

Rating:0

Commentaar toevoegen

Log in or to post comments