Anthem

Anthem

De start en end-game van Anthem met maxed character

vr 01/02/2019
Gepreviewed door Raf
0 reacties

Iron Man meets Destiny meets de coop van Mass Effect en The Division. Dat is wat ik meenam van een handvol missies bij de aftrap van Anthem en een langgerekte raid met een max-level personage. Met de game zelf zit het al retestrak. Nu het netwerkgestruikel nog wegwerken.

Londen, drie Nederlandse gamejourno’s en ondergetekende ploffen onze kont neer in een comfortabele game-stoel, zetten een headset op en starten onze allereerste sessie met Anthem op. Toch wel altijd een speciaal moment. Over de intromissie zelf – die dienst doet als een tutorial - mogen we niets zeggen. Groot gelijk, ze zet immers niet enkel de settting neer, maar ook een kantelpunt in je eigen persoonlijke origin-story.

Over de tutorial kunnen we kort zijn: die loopt gruwelijk vlot, al heeft dat misschien net zo veel te maken met de gruwelijk soepele besturing. In geen tijd ren, jump, schiet en vooral vlieg je door de wereld van Anthem alsof je nooit iets anders gedaan hebt. We hebben al eerder virtuele jetpackvluchten gemaakt, maar nog nooit zo intuïtief en natuurlijk als in deze game. Dit is de game die Tony Stark zou kunnen geïnspireerd hebben tot het creëren van zijn Iron Man-pak.

Kijk! Ik vlieg! Ik vlieg!

Niet veel later beginnen we aan onze eerste missie. In het begin van de game heb ik maar toegang tot één van de uiteindelijk vier vliegende pantserpak-modellen, oftewel Javelins. De ranger is gelukkig een vrij allround type, al kan ik op dit moment enkel wat met zijn looks klooien, alle alternatieve bewapening, skills en andere extra’s zal ik bij elkaar moeten looten. Iedereen is er klaar voor en daar gaan we. Met z’n vieren suizen we de spelwereld in richting eerste waypoint.

Tussen twee missies in kan je rondwandelen in Fort Tarsis. 

Mijn jetpack raakt geleidelijk aan overhit, maar ik kan dat vrij makkelijk afkoelen door even te duiken, door een waterval te vliegen of gewoon even door enkeldiep water te waden en daarna gewoon terug te vertrekken. Dat overhitten zet in niet-combatsituaties zelden een rem op mijn tempo of bewegingsvrijheid. Van supersnel voortjagen naar langzaam hoveren gaat net zo makkelijk. Alleen wanneer ik tijdens gevechten een missie-item opraap, kan het zijn dat mijn vliegvermogen wordt teruggeschroefd of weggenomen.

Kijk! Ik vlieg! Ik vlieg!

Pittiger dan verwacht

Drie waypoints verderop barst ons eerste gevecht los. De combat is verdomd taai. De vijanden zuigen zoveel schade op dat mijn hele team volledig door zijn munitie heenzit, nog voor we de hives – de pods die alsmaar meer vijanden het terrein opsturen – hebben kunnen vernietigen. Gaat er een van ons neer en kunnen de anderen hem niet te hulp komen, dan respawnt die een kilometer verderop. Een afstand die je vliegend in 10 seconden overbrugt. Zo ploegen we voort in dit pittiger dan verwacht eerste gevecht.

De combat is verdomd taai.  

Tot een van de ontwikkelaars langsloopt en vraagt welke moeilijkheidsgraad we hebben gekozen. “Geen idee” antwoorden we. Blijkt achteraf – nadat we dat gevecht uiteindelijk wonnen – dat we op Master-niveau speelden. Oké, dat verklaart veel .Nadat we dat aanpasten naar een gemiddelde moeilijkheidsgraad, en later naar ‘Hard’, knokten we ons met meer zinnige weerstand door de oppositie heen. Het hielp op Hard wel dat we met z’n vieren goed samenspeelden.

Compacte basis

Tussen twee missies in kan je rondwandelen in Fort Tarsis. Daar maak je kennis met je crewleden, wordt je persoonlijke verhaallijn stap voor stap afgewikkeld, kan je upgrades kopen etc. Dat Tarsis ziet er mooi uit, maar is kleiner dan je denkt. Een paar binnen en buitenlocaties en je loopt van het ene naar het andere einde in minder dan een minuut. Dat geeft een beetje een benauwde indruk (ook al is de buitenlocatie vrij luchtig), anderzijds houdt dat deze veelal praktische intermezzo’s tussen twee missies in de buitenwereld aangenaam kort. Zonder veel heen en weer geloop. Of dit volstaat als het decor voor je epische verhaal, dat is nog af te wachten, maar de échte gameplay die beleef je uiteindelijk in je Javelin en daarbuiten.

Mijn ultimate is beter dan de jouwe

Na een paar missies in het begin van de game, droppen de ontwikkelaars ons in de end-game. Of toch in het begin van de end-game, want ze lieten al vallen dat ze Anthem als een vijf tot tienjarig project zien. In ieder geval zijn we met level 30 op de maximum-progressie van wat de game bij release aanbiedt, kunnen we uit alle vier de Javelin-types kiezen en uitgebreid aan de slag met de wapen-, skill-, support- enzovoort-configuratie. Ik kies voor een Colossus, oftewel een tank met doelzoekende raketten, een railgun, een schild waar ook teamgenoten mee onder kunnen, de optie om de aggro van de vijand naar mij te trekken en een ultimate-ability die waanzinnig spectaculair oogt.

Als ze het technische gehakkel onder controle krijgen...

We starten een Stronghold missie op, Tyrant Mine. Die stronghold missies mag je vertalen als raids. Missies met meerdere opeenvolgende objectieven die je door golven van vijanden doen ploegen, vaak in zones waarin geen respawns toegelaten worden … om uiteindelijk een gigantische boss om te leggen. Of dat toch te proberen. Dat ons dat maar met moeite lukt heeft minder met onze skills te maken en meer met de netwerkproblemen. Waar het tijdens die eerste sessies technisch allemaal vrij vlot verliep, lopen we naar dit tweede deel van de dag steeds weer stuk op verbindingsproblemen, moet de game herstart, moeten we nieuwe logins krijgen, etc.

Frustrerend & awesome

De jongens van BioWare lossen het meestal snel en behulpzaam op, maar we hebben hun interventie echt om de haverklap nodig. Of we zitten heupdiep in een gigantisch gevecht waarin we het plots met een teamlid minder moeten doen omdat die gekicked werd, maar de vijandelijke sterkte nog steeds op vier spelers geschaald is. Die technische problemen zijn om twee redenen frustrerend. Ten eerste: omdat technische problemen gewoonweg frustrerend zijn, duh! En ten tweede, omdat Anthem wanneer het wel draait zoals het moet, fucking awesome is! Voor mij in ieder geval al awesome genoeg om de zoektocht naar een derde vaste speelkameraad te starten.

 

Releasedatum
22/02/2019

Conclusie van Raf

Als ze het technische gehakkel onder controle krijgen en het verhaal-element boeiend genoeg kunnen houden, dan zie ik Anthem een glorieuze toekomst tegemoet gaan. De vergelijking met Destiny is onvermijdelijk, maar ik geloof dat beide games perfect naast elkaar kunnen staan en elk over troeven beschikken die hun van een eigen fanbasis kan voorzien. Persoonlijk vind ik qua mobiliteit en pure combat-flow, Anthem op kop lopen.