7 dingen die je wilt weten over Doom Eternal

7 dingen die je wilt weten over Doom Eternal

"Je hebt first person shooters, en je hebt Doom"

wo 22/01/2020
Gepreviewed door Ronald
0 reacties

Ik mocht voor 9lives naar Berlijn om er de drie eerste uren van 'Doom Eternal' te spelen. Het werd een helse trip, waarbij ik erg snel die 'Doom'-vibe weer terugvond, een paar verrassingen tegenkwam, en me ook hier en daar wat vragen stelde.

Je hebt first person shooters, en je hebt 'Doom'. Sinds de eerste game, waaraan ik als piepjonge twintiger in 1994 verhangen geraakte na de noodzakelijke overstap van een Commodore Amiga naar een pc, is het genre dat deze demonische knaller populair hielp maken natuurlijk ontzettend verbreed.

Maar 'Doom' is altijd vooral 'Doom' gebleven: geen coversysteem, geen automatische regeneratie van je gezondheidsbalk, vieze gedrochten om aan gort te knallen, en actie die eerder op een waanzinnige dans lijkt - zij het dan met dwarrelend kruit en spetterend bloed. Die vibe kwam meteen terug toen ik, zesentwintig jaar verder in de genadeloos verder pompende XP-balk van het leven, de drie eerste uren van 'Doom Eternal' kon spelen in Berlijn. Maar ik kwam er ook een paar verrassingen tegen.

1. Nieuwigheden houden de vaart erin

Géén verrassing meer is het feit dat de designers van studio id Software een beetje gesleuteld hebben aan de kern van de gameplay. Het is zelfs de eerste keer in de geschiedenis van de franchise dat mechanische vernieuwingen aan het 'Doom'-speelconcept zo uitgebreid zijn. De veranderingen zijn ondertussen welbekend: er komen meer en krachtigere tegenstanders tegelijkertijd op je af, maar je bent voor het opkrikken van je gezondheid, munitie en pantser niet uitsluitend aangewezen op power-ups die in de omgeving liggen.

Voer je een 'glory kill' uit, waarbij je bijvoorbeeld een demoon zijn kop in tweeën splijt of diep in zijn lijf slaat, gaat je gezondheid meteen omhoog. Rijt je hem in tweeën met je kettingzaag, gan krijg je nieuwe munitie. En iedere keer dat je een tegenstander een veeg uit de pan geeft met de (nieuwe) vlammenwerper in je pak, krijg je nieuw pantser.

Niet nieuw dus, want al voorgesteld tijdens E3, Gamescom en Gameforce. Maar nu ik de game voor 't eerst een uur of drie heb gespeeld, merk ik wel dat die nieuwigheden vrij snel deel gaan uitmaken van de flow van de game, en dus ook relatief vroeg het nieuwe normaal zullen worden wanneer je 'm op 30 maart zelf in je console floept. "Op die flow wilden we niet terugkomen", zegt uitvoerend producer Marty Stratton van id Software. Maar het werd wel tijd om die gameplay wat te moderniseren en verfijnen, vonden we."

2. Hou je klaar voor meer platformwerk

Er zit ook meer platformwerk in de game. Waaraan ikzelf per definitie al lichtjes de pest heb, en al zeker in een first person game. Maar het bleef tijdens m'n speelsessie binnen de perken. Het wordt ook qua besturing niet te complex: er is een enkele en dubbele sprong, twee 'dashes' die je na elkaar kunt uitvoeren, wat eenvoudig klimwerk, en een eventuele combinatie daarvan. Het is ook eerder een kwestie van meters dan millimeters wanneer je een rand niet dreigt te halen: de game helpt je. Al voelde het soms niet erg juist qua schaal: bepaalde sprongetjes die écht wel de bedoeling waren om verder te kunnen, leken schier onmogelijk voordat ik ze aanvatte.

3. Er zit veel meer verhaal in

Bij dit element stelde ik me wel wat vragen. Zoals: waarom? De 'Doom'-games hebben altijd om de strijd tegen een eerder anoniem kwaad gedraaid: je schoot demonen aan tripjes, en 'environmental storytelling' deed de rest. In 'Doom Eternal' zit voor het eerst een vrij uitgebreid verhaal, met cutscenes, dat bij momenten eerder aan 'Destiny' dan aan 'Doom' doet denken, met een uitgebreide mythologie waarin hellepriesters en demonische schildwachten een rol spelen. "Wees gerust, je kunt ze gewoon skippen en blijven doorknallen als je wilt", sust Stratton. "Het is waar dat een 'Doom'-game nooit om het verhaal heeft gedraaid. Maar de jongere generaties spelers vragen meer context bij wat ze spelen. Vier jaar geleden, toen we de 'Doom'-remake op de markt brachten, leverden we die door middel van documenten die je op eigen snelheid op computers vond. Dat vertraagde de actie, en dat willen we niet. Dus kozen we deze keer voor klassieke cutscenes. Maar die zitten niet tjokvol nieuwe verhaalwendingen, en zetten vooral in de verf hoe badass je hoofdpersonage is. En nog eens: ze kunnen dus even lief worden geskipt."

4. Nieuwe én oude fans moeten worden bediend

Ondanks de hier en daar wat ingrijpende veranderingen aan 'Doom Eternal' blijft het een klassieke 'Doom'-game, zegt Stratton. "Er spelen nu twee, bijna drie generaties 'Doom'. Die moeten allemaal worden bediend. Maar er zijn elementen die wellicht altijd tot de formule zullen blijven behoren. De actie in een Doom-game is altijd heel agressief, losgeslagen, krachtig, gericht op snelheid. En de huidige versies zien er natuurlijk visueel veel fraaier uit dan de klassiekers, maar je zult de demonen altijd blijven herkennen aan hun silhouet. Een Pain Elemental, bijvoorbeeld, zal qua vorm altijd een soort gehaktbal met horens blijven."

 

5. Hij perst alles uit de huidige consoles

Visueel lijkt 'Doom Eternal' geen enorme sprong vooruit op de vorige 'Doom', maar toch zegt Stratton dat ze bij id Software het onderste uit de kan hebben gehaald bij de huidige generatie gamehardware. "Het is altijd een uitdaging voor een ontwikkelaar om aan het einde van een hardwarecyclus te zitten", zegt Stratton. "Daar houden we een beetje van. Nu kunnen we alles eruit persen wat erin zit. Dat ga je ook voor een stuk aan de visuele presentatie zien, maar vooral aan de grootte van alles. We kunnen een grotere wereld presenteren, zonder laadschermen, en grotere levels ook. 'Doom Eternal' is twee keer zo groot als onze vorige game."

 

6. De moeilijkheidsgraad is niet van de poes

Ik vloek vrij luid wanneer ik aan het gamen ben. Mijn Nederlandse vakbroeders vinden dat altijd erg vermakelijk. Maar deze keer letten ze daar niet zo op: net als ikzelf werden ze tegen het einde van de drie uren die ons vergund waren een paar situaties gedropt waarin de overmacht quasi onoverkomelijk leek. Hou je klaar voor 'Doom Eternal', want de moeilijkheidsgraad ligt duidelijk een eind hoger dan in de reboot uit 2016. "Een 'Doom'-game is een 'power fantasy', maar we wilden dat je die fantasie ook verdient", zegt Stratton. "Eender welke ervaring die de moeite waard is, moet een uitdaging bevatten. Tegelijkertijd zorgden we ervoor dat de gameplay fair bleef: de game daagt je uit, maar hij doet je niet tekort."

 

7. 'Badass' blijft de boodschap

Monsters worden letterlijk de bek opengebroken in 'Doom Eternal', en je kettingzaag ploegt zich met veel kliederend bloed en lillende ingewanden door hun weke lijf. De originele 'Doom'-games waren heel karikaturaal, 'Doom 3' neigde iets meer naar horror in 2004, maar met de reboot uit 2016 werd de rekenkracht van de huidige hardwaregeneratie ingezet om je een bloedbad te presenteren zonder dat het voelde als ziekmakende lichamelijke gruwel. Een laatste, aangename, verrassing is dat die vibe nog steeds in 'Doom Eternal' zit. "Er is veel waanzinnig geweld, maar het blijft plezierig", zegt Stratton. "Op geen enkel moment voelt het gemeen, en de gruwel is nooit gericht op menselijke personages. Het geweld doet je eerder schateren dan ineenkrimpen. Anders zou het 'Doom' niet meer zijn."

 

Releasedatum
20/03/2020